Los caballeros de Arturo desenfundan
El videojuego ‘The order 1886’ suma leyenda e historia en el Londres victoriano
Es la mítica mesa redonda. La misma en la que los Perceval, Lanzarote, Galahad o el mismísimo Rey Arturo debatieron sobre su eterna búsqueda del Santo Grial. Pero ahora no hay espadas sobre la mesa, sino pistolas y metralletas. Es 1886. Y en Londres, capital del Imperio, está a punto de desatarse una guerra. Tal es el punto de partida de The order 1886, la superproducción más ambiciosa del año para PlayStation 4, que se lanzó el pasado 20 de febrero. El triple salto mortal de una compañía, Ready at dawn, que se la juega con su primer gran título original después de pasarse una década trabajando con franquicias ajenas para las consolas portátiles de Sony. La ambición es colosal: pintar un fresco del Londres victoriano que se imbrica con la Materia de Bretaña. Contar un pasado que no fue pero tal vez pudiera haber sido.
"Si lo piensas, casi cualquier hecho histórico acaba convirtiéndose en leyenda. Y a la vez toda leyenda ha debido tener un origen basado en la historia. Jugar con este balance es una excusa perfecta para hacer arte", afirma Andrea Pessino, director técnico de Ready at dawn. En The order 1886 se asume que la orden artúrica existió. Es más, los caballeros de leyenda encontraron el Santo Grial y su secreto: el agua negra, una sustancia que les permite vivir durante siglos y tener una fuerza sobrehumana. Sus enemigos son los lycans, una escisión de la raza humana de tintes licántropos que está formando una inquietante alianza con la población civil del barrio más pobre de Londres, Whitechapel. El jugador asume el rol del veterano Galahad y lidera una escuadra de jóvenes caballeros.
El mundo de The order 1886 mezcla personajes históricos reales con esta reinvención de los caballeros de Arturo. El general Lafayette o Nikolas Tesla, que actúa como una especie de Q a lo James Bond preparando artilugios para la orden, juegan su papel en la trama. “Intentamos mezclar figuras o lugares icónicos que no hay que explicarle al espectador con un elemento sobrenatural verosímil. Tenemos zepelines y armas avanzadas. Tenemos licántropos. Pero el mantra era hacer cada elemento tan realista como se pudiera y añadir solo un pelín de fantasía", asevera Ru Weerasuriya, director creativo y responsable de inventar hasta el último detalle de este mundo. Y el realismo con el que lo ha plasmado es patente en detalles como los periódicos que pueblan el juego, un ardid para expandir el contexto narrativo de un universo mucho más amplio que lo mostrado en este título.
The order 1886 es un juego de acción en el que los tiroteos frenéticos se funden con la contemplación cinematográfica. En la demo [fragmento del juego] disponible en la presentación se podía jugar una secuencia recorriendo las entrañas de un zeppelín. En plano americano, el jugador tiene que asegurarse sucesivas coberturas mientras apunta y dispara a los enemigos. Y de pronto al cruzar una puerta se activa una secuencia breve en la que la historia avanza pero que rápidamente se convierte en jugable: "Se ha roto la barrera de la intro, ese momento en el que te ponen una pequeña peli que te acabas saltando. Pero en The order habría que hablar de algo nuevo. Es acción narración. Eres partícipe y a la vez recibes la información", declara un entusiasta Álex de la Iglesia, que ha dirigido el doblaje español de la obra. Precisamente este aspecto tan marcadamente cinematográfico ha sido duramente criticado por la prensa especializada, muy dividida en torno al juego.
La estética desempeña un papel fundamental. Y se incluye en una tendencia en el mundillo de los videojuegos que ha empezado en el underground y que está dando el salto paulatinamente a los blockbusters. Con el techo técnico rozando ya el cogote de las nuevas consolas, el apostar por el hiperrealismo, como le ocurrió a la pintura con la aparición de la fotografía, pierde cada vez más vigencia. En The order 1886, aunque sus modelos son realistas, la impresión que se quiere transmitir es pictórica: "Siempre pensábamos, tomemos un solo fotograma del juego y colguémoslo como un cuadro. Pintores como el Sargent tardío o incluso más modernos como Andrew Loomis y por supuesto los renacentistas. No se trataba de imitar la realidad, sino de estilizarla para hacerla como un óleo en movimiento", explica Weerasuriya.
Decir ‘yo no juego’ es igual de bruto que decir ‘yo no leo literatura rusa’
Álex de la Iglesia, director de cine
Algo que molesta en Ready at dawn es que aún circule el debate de si lo que están haciendo o no es arte: "Tratamos ya de ignorarlo. En este proyecto trabajan miles de artistas increíbles. Tendrías que hablar con nuestros pintores, con nuestros músicos e incluso con los programadores, que hacen un arte especialmente complejo. Hay artes nucleares como la pintura o la música que luego pueden combinarse para crear algo grandioso. Primero fue la ópera. Luego el cine. Y ahora es el videojuego. Y la interactividad es otro elemento más con el que potenciar la experiencia", defiende apasionadamente Pessino. De la Iglesia es totalmente rotundo: "Hay que entrar aquí. Y no es algo a plantearse, es una obligación. Decir ‘yo no juego’ es igual de bruto que decir ‘yo no leo literatura rusa". De hecho, el director español, que estaría encantado de dirigir una película de The order 1886, admite que ya está trabajando en su propio juego: algo a medias entre el teatro, el cine, los juegos de rol y el videojuego. ¿Argumento? "Bueno, me gustan los crímenes", sonríe.
Babelia
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