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Videojuegos a la carta

Cuatro diseñadores debaten en la Gamescom sobre cómo su público desea ser un creador más

Una imagen del videojuego 'Minecraft', un Lego interactivo y superventas.
Una imagen del videojuego 'Minecraft', un Lego interactivo y superventas.

Qué quiere usted? Dígamelo y yo se lo hago a medida. Esa labor de sastre, de pintor renacentista o de chef, según se mire, es la que sienten como propia los creadores de videojuegos. Cuatro de ellos —Dylan Cuthbert (The tomorrow children) , Michel Ancel (WiLD), Rex Crowle (Little big planet) y Paul Rutchinsky (Driveclub)— debatieron sobre cómo el público del videojuego está pasando de espectador a creador. Ejercen de mecenas (crowdfunding), animan a que se experimenten las ideas más rocambolescas y exigen resultados. Han empezado incluso a comprar los videojuegos antes de que estén terminados, las denominadas alphas o betas que en el caso del juego de zombis DayZ ha vendido más de un millón de copias de una obra inconclusa.

El marco para discutir todas estas cosas ha sido la Gamescom, feria líder en Europa del medio y la más populosa del mundo (se esperan más de 350.000 asistentes) que se celebra hasta el próximo domingo en Colonia. Junto a los creadores, Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios y Keza MacDonald, editora de Kotaku (uno de los medios más prestigiosos del sector), como moderadora de excepción. Yoshida ha defendido a capa y espada el desarrollo independiente: “Los triple A (superproducciones) son muy estresantes, porque cuando gastas tanto dinero, un fracaso significa mucho. Lo que amo de los indie game es que estos chicos se aproximan a los juegos de una manera completamente diferente y a un coste mucho menor”. Su compañía demostró hasta que punto se lo cree. La docena larga de novedades que ha presentado en Colonia en su conferencia para los medios cayeron casi exclusivamente en una categoría: indies.

El público quiere diseñar su propia narrativa”, afirma el creador de juegos Dylan Cuthbert

No lo hacen solos. La participación de los usuarios en los juegos experimentales es ya norma desde que la obra es un bebé gracias a que el crowdfunding es la vía número uno de financiación para los indies. Este careo entre las ideas de público y creador, a juicio de los contertulios, es una gran noticia. Minecraft [un Lego interactivo que deja construir al jugador lo que se le ocurra] nos ha demostrado que la gente ya no quiere que le digas cómo tienen que jugar. Quieren diseñar su propia narrativa”, afirmó, rotundo, Dylan Cuthbert. Su juego sorpresa exclusivo de PlayStation 4, The tomorrow children, aplica esta máxima y le da todas las armas al jugador para que asuma un reto de creación: reconstruir toda una civilización.

La lección a veces es dura de tragar: “Recuerdo la primera vez que me enseñaron Minecraft. Dije: ‘¡Pero vaya mierda de gráficos! ¡Esto nos lo montamos en dos días!’. Por aquel entonces estábamos trabajando en un nuevo triple A. Luego, cuando ya eran un éxito mundial [tercer juego más vendido de la historia], comprendí lo equivocado que estaba”, aseveró, humilde, Michel Ancel, creador del mítico Rayman y nuevo autor de altos vuelos que da portazo a los blockbusters y se recicla al indie.

Póster de 'Hotline Miami', uno de los juegos más violentos del momento.
Póster de 'Hotline Miami', uno de los juegos más violentos del momento.

El cambio de tercio que impone el jugador reconfigura todos los pilares de la industria. El turno de preguntas lo dejó claro: “¿No os parece que se está perdiendo la violencia como objetivo en los videojuegos?”. Los cuatro creadores se miraron entre sí. “Pues vaya, es cierto, ninguno de nosotros hacemos juegos violentos”, afirmó, divertido, Cuthbert. “Yo creo que la violencia es un paso a algo más. En mi nuevo juego [WiLD, también novedad Gamescom] puedes ejercer violencia. Pero la decisión moral queda en manos del jugador”, sentenció Ancel. Crowle, creador del tierno y colorido universo de Little big planet, fue el más gamberro: “¡Me encantan los juegos violentos! Sobre todo los que te hacen pensar sobre qué estás haciendo. Uno de mis favoritos es Hotline Miami. Dios, esa música psicodélica, martilleándote el cerebro. ¡Solo dan ganas de matar y matar hasta cubrirte de sangre! Pero luego, cuando no queda nadie vivo, el juego te quita la música. Y tienes que irte del escenario en silencio mientras contemplas tu masacre. Entonces piensas: ‘¿Pero qué me pasa?’. Luego no me queda otra que hacer juegos muy bonitos”. El público celebró su confesión a carcajadas.

El futuro, violento o de peli Disney, se sirve a la carta. Y con modificaciones sobre la marcha del plato. De eso es muy consciente Shuhei Yoshida, el cazatalentos principal de Sony. Una pregunta muy concreta dio en la diana: “¿Se atreverá su compañía a poner juegos sin terminar a la venta?”. Yoshida volvió a no morderse la lengua: “Veo el futuro del medio yendo por ese camino. Pero cuándo y cómo lo hará PlayStation es una decisión muy delicada”.

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