El compañerismo como estrategia
Alumnos de 121 institutos de la Comunidad de Madrid se enfrentan en el primer campeonato de videojuegos para centros de secundaria
Alumnos de 121 institutos madrileños libran una intensa guerra estos días fuera de las aulas. Los campos de batalla son los mundos virtuales y los coliseos de los videojuegos League of Legends (LoL) y Clash Royale. El objetivo: ser el último equipo que quede invicto en el IESports ACBNext, el primer campeonato de videojuegos que enfrenta a centros de secundaria de toda la región.
"El interés de los alumnos en la competición ha superado nuestras expectativas", aseguran desde GGTech, empresa dedicada a la organización de competiciones de videojuegos en España. Unos 250 equipos, más de 1.300 alumnos de 33 municipios se enfrentarán hasta comienzos de mayo para conseguir el podio. Pero el galardón final no es la victoria, sino los valores que este campeonato fomenta. Con ese propósito nació el campeonato, como parte de ACBNext Valores, un programa educativo de la Liga Española de Baloncesto para promover valores positivos a través del deporte.
Para Jorge Juan, director de IESports ACBNext, la creación de lazos de amistad es el valor que mejor puede estimular este tipo de competiciones, pero no el único. El equipo de LoL del IES La Estrella, formado por cinco amigos videojugadores de toda la vida, lo sabe. "El LoL requiere de mucho trabajo en equipo. Un bando con miembros novatos puede vencer a otro con jugadores más experimentados si se coordinan mejor", explica Carlos García, capitán del equipo.
League of Legends sitúa a dos bandos de cinco personajes en un campo de batalla de corte fantástico. El objetivo de la partida es destruir la base enemiga, pero para conseguirlo, cada miembro del equipo debe cumplir un rol especial con su personaje para conducir al conjunto a la victoria. Rubén Zeferino es jugador semiprofesional y el miembro más experimentado del equipo de La Estrella, por lo que todos los demás suelen escuchar sus consejos. "El juego está muy bien elegido porque fomenta la cooperación, el sacrificio por el bien del equipo, aprender de tus propios errores", argumenta Zeferino. García coincide y añade: "Siguiendo los valores que promueve el IESports se juega mejor".
Clash Royale tiene un planteamiento semejante al anterior: el primero que consiga destruir la base del rival gana la partida. Los dos contrincantes escogen ocho naipes de una baraja de 72 cartas que representan personajes con habilidades y atributos distintos. La victoria dependerá de la capacidad de cada uno de activar las unidades adecuadas en el momento adecuado. Dado que Clash Royale es un juego individual, la organización del campeonato ha concebido equipos de tres jugadores cuyos enfrentamientos se plantean como un partido de tenis: cada miembro de un equipo juega un juego en cada set, y el mejor equipo de tres sets gana el partido.
El equipo de Clash Royale del IES Los Castillos, formado por Gonzalo Carrero, Jorge Cuenca y Ricardo Pajares, fue pionero en el centro. "Nosotros se lo planteamos a nuestros profesores y, cuando nos dieron el visto bueno, empezamos a preguntar por todo el instituto a quién le podría interesar", explica Cuenca. Con 57 alumnos agrupados en 13 formaciones (10 de Clash Royale y tres de LoL), Los Castillos es el instituto con más equipos inscritos del campeonato.
Que una competición de este tipo conlleve una serie de valores positivos es evidente para ellos. "Yo he estrechado mucho los lazos con mis compañeros de equipo gracias a este campeonato", admite Pajares, mientras que Carrero destaca la oportunidad que ofrece de "conocer a más gente" que comparte la misma pasión. "No es solo jugar a un juego, implica una voluntad de entrenar todos los días y respetar a tus rivales, ganes o pierdas", explica Cuenca. Elena Rojo, tutora de los equipos del IES Los Castillos, tiene claros los beneficios de esta iniciativa: "No sirve de nada darles una charla sobre el compañerismo, tienen que experimentarlo".
Estigmas que persisten
La puesta en marcha de esta competición se ha dado poco después de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidiera que, en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), va a incluir la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental. Jorge Juan reconoce que este problema resulta un escollo para el reconocimiento de los eSports como una disciplina deportiva, pero insiste en desligar los videojuegos de los trastornos psicológicos. "Cualquier actividad llevada al extremo puede ser mala. Estos problemas dicen más de la persona o su entorno que de los videojuegos, que son una excusa o un escudo frente a un problema", explica.
Los miembros del equipo de League of Legends de La Estrella ríen y se miran los unos a los otros cuando se les revela la intención de la OMS. La comunidad de jugadores de Lol es conocida en el mundillo por ser particularmente tóxica, frecuentada por usuarios muy apasionados pero con escaso control de la frustración por la derrota. "Los juegos competitivos pueden sacar tu faceta más violenta", reconoce Daniel Ibaibarriaga, "por eso es importante que juegues con tus amigos, porque así os apoyáis". Rubén Zeferino señala la falta de autocrítica como la causa de estos comportamientos antideportivos. "Lo complicado es enfocar ese puñetazo en la mesa en comprender qué has hecho mal y así mejorar", declara.
"A medio, largo plazo, creo que es posible que se consoliden equipos de eSports en los institutos del mismo modo que suceden con otros deportes. Ya lo estamos haciendo en las universidades, pero aún quedan por superar muchos estigmas con los videojuegos", lamenta Juan. Jorge Cuenca, del equipo de Clash Royale, argumenta que "mucha gente no es consciente del fenómeno que representan los eSports. Muchos creen aún que se trata de pasar el rato". En el IES Alonso Quijano de Alcalá de Henares se ha formado este año, con ocasión del campeonato, una agrupación permanente de eSports. Teniendo en cuenta el mercado multimillonario que se está construyendo en torno a esta disciplina en la última década, para muchos la cuestión no es si esta tendencia se consolidará, sino cuándo lo hará.
Coro furioso de clics
El equipo de League of Legends del IES La Presentación queda para entrenar en el centro de alto rendimiento del centro comercial La Vaguada, donde se jugarán las finales del IESports ACBNext. No hace mucho que ganaron su segundo partido, pero no DEBEN bajar la guardia.
Comienza la partida y el coro furioso de clics de ratón da comienzo. Hasta el minuto 15 el enfrentamiento permanece en equilibrio, pero la balanza puede vencer en uno de los dos bandos con el más mínimo error. En ese momento, varios miembros del equipo encadenan varias muertes consecutivas. "Estoy fuera", exclama uno de ellos con un gesto de frustración. "Voy", responde otro y redirige su avatar para detener el avance del enemigo.
En el exterior del recinto, los curiosos se van acumulando junto a la mampara de vidrio en la parte donde se sienta el equipo de La Presentación. Un grito coral se alza en el público cuando uno de los personajes es derrotado y, como penalización, da una gran cantidad de los recursos que había conseguido al rival.
En el minuto 25 las tornas cambian. El jugador más experimentado consigue una gran racha de bajas enemigas y lidera la contraofensiva. "¡Vamos, vamos!", exhorta a sus compañeros. Todos juntos consiguen derrotar a una criatura con la que consiguen la bonificación necesaria para tornar el curso de la batalla a su favor.
Los clics se vuelven más intensos y las manos se deslizan sobre el panel de comandos del teclado a velocidades frenéticas. "¿Podemos ir ya al nexo [la base enemiga]?", interpela el miembro que maneja al tanque del equipo para ponerse al frente del ataque. Al unísono, los cinco jugadores empujan al equipo rival y lo abruman. En el minimapa de la esquina inferior derecha del monitor se aprecia cómo el enemigo retrocede hacia su base. La vida de su fortaleza se reduce a cero para el minuto 33. Una victoria colectiva para el equipo de La Presentación.
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