Los Pokémon catalanes se van por 250 millones
El gigante Take-Two adquiere Social Point, empresa de videojuegos fundada en 2008
Los videojuegos para móviles de Social Point apelan a un mundo onírico. Una de sus joyas, Dragon City, consiste en crear ciudades donde habitan simpáticos dragones que se cruzan entre sí para evolucionar en nuevas especies. Tienen aires de Pokémon pero nacieron en Barcelona, en una compañía que se forjó a raíz del sueño de dos amigos que, recién licenciados en Ingeniería Informática por la UPC, viajaron a Francia para estudiar cómo crear una empresa.
Lo consiguieron. Y no solo eso. Han ido mucho más allá. Horacio Martos y Andrés Bou, que apenas superan los 30 años, se han convertido en los líderes del sector en España. Ahora el gigante estadounidense Take-Two adquiere su compañía por 250 millones de dólares, unos 234 millones de euros.
“Un gran éxito, pero agridulce”. Así es como el cofundador del congreso de videojuegos Gamelab Gonzo Suárez define la operación ya que, según reflexiona, parece ser que las empresas que más triunfan “están abocadas a ser vendidas” y, por ende, abandonar su sello original.
Pero Horacio y Andrés están encantados. Así lo expresaron en una nota de prensa a la que Social Point se remitió (rechazó hacer cualquier tipo de declaración). Lejos queda aquel 2011 en el que celebraban una inversión de 2,4 millones por parte de Nauta Capital. Ahora su valor es casi cien veces mayor. El júbilo es muy comprensible.
Con la compra, Take-Two quiere mejorar su posición en el mercado de los juegos gratuitos para móviles. La compañía, centrada hasta ahora en consola y PC, ve en Social Point un historial probado de crecimiento que pronostica incesante. Los motivos: una cartera de productos que aún no ha visto la luz y un lanzamiento en Asia, donde los productos de la catalana aún no han sido comercializados.
Unos 300 empleados, 85 millones de euros facturados en 2015 y 180 millones de descargas son cifras con las que Horacio y Andrés probablemente nunca fantasearon durante sus estudios. Y hay más: el 50% de los ingresos proviene de Estados Unidos. Ese es uno de los factores que ha sido clave en esta adquisición multimillonaria.
Hace cuatro años, los dos emprendedores de Social Point apuntaban que era muy difícil encontrar financiación nacional. “Las cantidades que buscábamos, de cinco o seis millones de euros, no se mueven por España”, declaró a este diario Bou en enero de 2013.
Con la compra, Take-Two quiere mejorar su posición en el mercado de los juegos para móviles
Según Suárez, una de las claves del éxito de Bou y Martos ha sido “que nunca han tenido miedo a competir con las grandes multinacionales” y lo han demostrado con la notoriedad que han adquirido en todo el globo. Sus dos buques insignia —el segundo se llama Monster Legends— se han expandido también en Europa, América Latina, Oriente Medio y África.
En España, el 1% de las empresas del sector de los juegos electrónicos acumula el 52% de la facturación. Son porcentajes del Libro Blanco de 2016 de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV). En 2015 el trozo de pastel que se llevó Social Point fue aproximadamente de un 16,7%.
La compañía ha conseguido escalar muchos niveles, pasar muchas pantallas. Suárez considera que la formación empresarial de sus consejeros delegados ha sido clave y cree que es uno de los puntos débiles en el tejido empresarial de los videojuegos.
En el perfil de Twitter de la compañía —donde sus fundadores seguirán trabajando tras la venta— se lee un texto que anuncia que sus oficinas ubicadas en el distrito tecnológico de Barcelona (bautizado como 22@) están reclutando gente. Aunque Social Point pase a ser estadounidense, su versión evolucionada, fruto del cruce con sus nuevos jefes del otro lado del Atlántico, sigue creando puestos de trabajo locales en su ciudad de origen.
“El Gobierno debe considerar el videojuego como estratégico”
El director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, considera que la compra de Social Point "va a permitir que crezca el desarrollo en España con nuevos proyectos de dimensión mundial". Moreno espera que inversiones como la de Take-Two "ayuden a colocar este sector en un lugar más destacado en las políticas económicas". En este sentido, afirma que el Gobierno debe considerar el videojuego "como sector estratégico" de la forma que han hecho, afirma, países como Canadá.
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