La educación desembarca en el metaverso

La realidad virtual, las nuevas formas de socialización y experiencias inmersivas irrumpen en el Mobile World Congress

Un visitante prueba una experiencia en el metaverso en un pabellón del Mobile World Congress de Barcelona el pasado lunes.
Un visitante prueba una experiencia en el metaverso en un pabellón del Mobile World Congress de Barcelona el pasado lunes.ALBERT GEA (REUTERS)

Uno de los temas que planea sobre el Mobile World Congress de 2022 en Barcelona es el metaverso como tecnología. Abundan las gafas de realidad virtual y las experiencias que buscan asombrar. Sin embargo, entre los usos con más posibilidades en este ámbito suena uno que se presta menos a la espectacularidad, la educación.

No podía faltar el metaverso en el Mobile, cuyo discurso oficial señala al 5G como una de las tecnologías habilitadoras de estos mundos digitales. A lo largo de los pabellones se ven expositores con gafas de realidad virtual y experiencias inmersivas. En las conferencias de este año también se ha colado el concepto. Y parece que pronto lo hará en nuestras vidas. La analista Gartner vaticina que en 2026 un 25% de la gente pasará al menos una hora al día en el metaverso.

El concepto es mucho más amplio que ponerse unas gafas de realidad virtual e interactuar con otros avatares. “El metaverso no es solamente realidad virtual y 3D. Esto es para la experiencia completa, pero empieza en dos dimensiones y con pantallas normales. Lo que importa es que tienes tu avatar y que estás en un universo donde puedes colaborar, socializar, jugar con otras personas”, explica Michaël Trabbia, jefe de tecnología (CTIO) de Orange. “Cuando miras a Fortnite, Roblox o Minecraft, estos ya son una especie de metaversos”.

El directivo de la operadora destaca que el juego (gaming) es el caso de uso más obvio para esta tecnología. Pero más allá hay otros sectores donde la tecnología tendrá impacto. Algunas de las empresas que asisten al Mobile World Congress destacan el de educación.

Una de las demostraciones del pabellón de Ericsson mira hacia el año 2026, para el que prevé lecciones inmersivas en la universidad. El escenario que plantea es el siguiente: en un aula todos los estudiantes llevan gafas de realidad extendida y la profesora, que en esos momentos viaja en un tren, puede dar la clase como si estuviera presente. Ella aparece como holograma y los alumnos también tienen de fondo la materia bajo estudio, en este caso un tipo de planta herbácea. “Se empezarán a usar herramientas más inmersivas en educación y ahí es donde se empezarán a difuminar las fronteras entre lo digital y lo virtual”, indica Eric Blomquist, director de ejecución de estrategia en Ericsson.

Se buscan casos de uso para esta nueva tecnología. Tanto es así que Telefónica ha anunciado en la feria una iniciativa a través de su aceleradora Wayra para encontrar empresas emergentes (startups) relacionadas con el metaverso. Open2metaverse tendrá como objetivo proyectos que traten sobre conectividad, dispositivos, mundos virtuales, identidad digital o NFT. La compañía, además, ha llegado a un acuerdo de colaboración con Meta en este ámbito y ha establecido el cargo de jefe de metaverso (chief metaverse officer), asignado a Yaiza Rubio.

Trabbia comenta que representantes de Meta se mostraron entusiastas en una reunión sobre la gimnasia y el deporte en el metaverso. Pero el directivo de Orange también destaca el campo formativo: “La educación es muy interesante como caso de uso, porque puedes aprender de forma más rápida y eficiente gracias a la realidad virtual y aumentada, por ejemplo en campos como la anatomía. Puedes retirar la piel y ver cada órgano del cuerpo o cómo se mueve la sangre”.

En su expositor, la operadora ofrece una visita virtual a la catedral de Notre-Dame, tal y como estaba antes del incendio que sufrió hace tres años. Trabbia explica: “Podemos viajar a través de toda la historia de Notre-Dame: cómo se construyó y sus diferentes periodos. En unos pocos minutos puedes visualizarla”. Una lección de historia y arquitectura de la mano de la inmersión digital.

Este tipo de experiencias son las que busca integrar en su plataforma la empresa emergente coreana Marvrus. Se trata de un mundo virtual dedicado a la educación. Danny Cho, su jefe de estrategia, cuenta por qué lo hacen desde el expositor de Corea del Sur. “Se dirige a la generación alfa, los que están entre 8 y 15 años. Y este segmento de la población tiene un comportamiento en el aprendizaje muy diferente al nuestro. Ellos están mucho más acostumbrados a pasar tiempo en el espacio virtual. Están acostumbrados a plataformas como Minecraft, Roblox y Fortnite. Creo que la educación tiene que ir a buscarlos allá donde ellos están”.

La plataforma, llamada Meemz, podría pasar por un videojuego. Manejas un avatar y puedes ir a diferentes ubicaciones, que en el futuro serán lecciones virtuales o experiencias para impulsar el aprendizaje. “Estamos en el Mobile World Congress para conocer socios con los que podamos trabajar para hacer una expansión global. En algo tan específico como educación necesitamos expertos para que introduzcan contenido”, aclara Cho.

El futuro del metaverso, la socialización

Desde luego no se puede pensar que estas tecnologías sean hoy en día una realidad. Están en construcción y aún faltan elementos clave para pulirlas. Una de ellas es la universalidad de una identidad digital, ligada a un avatar y a sus posesiones digitales. Esto abrirá las puertas a una interconectividad entre las distintas plataformas y a una mayor socialización.

Ericsson deja claro que la capacidad de socializar será esencial. En su escenario para 2030 muestra el caso de una persona que está sola en su apartamento en Año Nuevo. “Gracias a la comunicación holográfica su familia puede estar ahí y celebrarlo en su espacio. Desde su perspectiva, su familia estaría en su salón y, en casa de su familia, ella estaría con ellos”, comenta Blomquist. Todos los usuarios tienen bien colocadas sus gafas de realidad extendida, claro. Pero se evita el aislamiento típico de la realidad virtual, pues se combinan el espacio físico y el digital.

“Igual que ahora compartimos el espacio físico, después también compartiremos el espacio virtual”, continúa Blomquist y da una pincelada de lo que son los gemelos digitales (digital twins), modelos en tres dimensiones de espacios reales. “Puede haber un digital twin de la ciudad entera. Así que, si hay fuegos artificiales desplegados en la ciudad virtual para una celebración, todos podremos verlos”.

Marvrus tiene su propia visión para los próximos años. La empresa coreana actualmente construye metaversos personalizados para los clientes que se lo piden. Pero también aspira a ofrecerlo, con patrones de diseño y desarrollo, de forma que cualquiera peda crear su propio metaverso con pocos conocimientos de programación. Una suerte de plantilla para hacer metaversos, como WordPress con las páginas web. Aunque admite que existen importantes dificultades.

Es una iniciativa a futuro, pero destinada a allanar el camino para la adopción masiva que buscan todos los actores implicados en esta tecnología. Porque sin una masa crítica de usuarios la socialización no es posible.

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