El auge de la retrasmisión de partidas de videojuegos convierte a Twitch en un nuevo Netflix
Los usuarios de la plataforma de Amazon pasaron frente a la pantalla 18.000 millones de horas en 2020, un 67% más que en 2019
El 7 de mayo más de 600.000 personas de todo el mundo se asomaron a Twitch, la plataforma de retransmisiones de Amazon, para ver el estreno del videojuego Resident Evil Village. César Cagiao fue uno de ellos. Este estudiante de 18 años no tenía dinero para comprar el nuevo título de la compañía Capcom así que, en lugar de jugarlo, optó por ver cómo otros lo hacían. “No es lo mismo, pero también es divertido. Sobre todo si lo ves en el canal de gente como Auronplay”, asegura desde Marbella. La situación de Liam Green era diferente. Este cocinero de 34 años tiene dinero, pero no tiene tiempo. “Con dos niños es difícil dedicarle tanta atención a un juego como hacía antes”, explica desde Liverpool. También optó por verlo en la plataforma Twitch. “Puedes ponerlo de fondo mientras haces otras cosas, no es tan demandante como jugarlo en primera persona. Es más bien como poner la radio”, apostilla.
Los videojuegos ya no solo se juegan, se ven igual que se ve un partido de fútbol. La tendencia empezó hace años con los deportes electrónicos. Estas competiciones multijugador de videojuegos se han convertido en un negocio boyante. Según la encuesta State of Gaming 2020 son más populares que el fútbol entre el público de 18 a 25 años. “Para ser gamer ya no hace falta jugar”, confirma Edgar Medina, country manager de Riot Games. “Igual que para ser futbolero no hace falta jugar al fútbol”. Riot es la creadora de League of Legends (LoL), uno de los grandes títulos del deporte electrónico. Cuando se estrenó el juego las cosas eran bien distintas. Twitch no existía y el consumo audiovisual era más reducido. Todo cambió en 2011. “Hicimos el primer evento del mundial de LoL, en una feria en Suecia”, recuerda Medina. “No teníamos mucha estructura: eran cuatro mesas, diez ordenadores y “ale, a jugar”. Nada hacía presagiar que este discreto evento cambiaría la forma de consumir videojuegos. Pero lo hizo.
La gente empezó a agolparse en la entrada, formando colas. Unos pocos miles se conectaron para verlo en directo. En Riot se dieron cuenta de que ahí había un filón y los números de los siguientes dos mundiales no hicieron más que confirmar esta sensación. “Vimos que esto iba a ir en paralelo a la dinámica del propio juego. Empezamos a pensar que LoL no solo tenía que ser agradable de jugar. Teníamos que conseguir también cierto disfrute audiovisual”. Lo consiguieron. En 2018 los mundiales fueron vistos por 100 millones de personas. El éxito de esta forma de consumir videojuegos (y el dinero asociado en publicidad, patrocinios y marketing) ha hecho que el modelo se extienda a juegos más clásicos, de un solo jugador. Juegos en los que la historia tiene más peso. Si los deportes electrónicos son el nuevo fútbol, los videojuegos narrativos quieren ser el nuevo Netflix. Y van camino de conseguirlo.
La tendencia lleva tiempo consolidándose, pero el año pasado supuso un punto de inflexión. La pandemia encerró al mundo en su casa, obligando a consumir ocio en un horario al que la gente no estaba acostumbrada. Ante una televisión que repetía sin parar cifras de fallecidos, con los programas de entretenimiento paralizados y los cines cerrados, muchos buscaron consuelo en otras pantallas. Twitch, con un carrusel de partidas infinitas, con todo tipo de juegos y gente retransmitiéndolos en directo, se convirtió en una buena alternativa. Sus números se dispararon. Las horas vistas en la plataforma aumentaron un 67,36%, pasando de 11 mil millones de horas en 2019 a 18 mil millones en 2020 según un estudio de Streamlabs y Stream Hatchet. Aumentaron las horas y aumentó con ellas el negocio.
Twitch generó alrededor de 206 millones de euros en ingresos publicitarios en 2018, según un informe filtrado por el medio especializado The Information. Es probable que esa cifra sea significativamente más alta ahora, (la compañía esperaba facturar 820 millones de dólares en 2020) pero Amazon no separa las finanzas de Twitch de las del resto de su negocio. No hay forma de saberlo. En cualquier caso, parece un negocio interesante. Twitch es la reina indiscutible en la retransmisión de juegos con más del 73% del mercado, pero las grandes compañías tecnológicas han iniciado una carrera por robarle la corona. Microsoft se rindió hace poco, Facebook Gaming sigue intentándolo y solo Youtube Gaming, propiedad de Google, aguanta el tipo.
La figura del ‘streamer’ y la función social
El 7 de mayo una media de 200 streamers (retransmisores) comentaron simultáneamente sus partidas de Resident Evil Village en Twitch. Lynx fue uno de ellos. “Cuando sale un juego nuevo como este todos hacemos stream de lo mismo”, confiesa. “El primer día es una batalla abierta por la atención”. Lynx, que prefiere no dar su verdadero nombre, tiene 270.000 seguidores en Youtube y cerca de 80.000 en Twitch. Retransmite, principalmente, juegos de peso narrativo. Confirma que estos tienen cada vez más seguidores, aunque señala que, a diferencia de los deportes electrónicos, tienen una vida más bien corta.
Sin embargo retransmitirlos puede ser más gratificante. Y más complejo. “Aquí no solo sigue la narrativa del juego. También la narrativa emergente que va por encima, lo que cuenta el streamer. Así hay varias capas de narración que se superponen”. El 7 de mayo la gente no solo conectó con Lynx para enterarse de la historia de Resident Evil. También lo hizo para ver cómo él reaccionaba a la misma, para escucharle hablar sobre el juego y sobre su vida. Hay algo de metanarrativo en esta forma de consumir historias. Pero también, señala el experto, algo de social.
“La televisión es más pasiva. Es sentarte y ver. Igual enciendes el teléfono para comentarlo”, analiza. Este factor social es importante para retener al espectador, es algo que, tanto las cadenas tradicionales como las nuevas plataformas, potencian a través de hashtags y memes en las redes sociales. Hace que el espectador sienta que forma parte de la conversación, que quiera consumir una serie hasta el final para evitar spoilers. “En Twitch tienes todo ese contenido social integrado”, sentencia Lynx. “Tienes al streamer, tienes el chat y tienes el juego que quieres ver. Por eso Telecinco no puede competir con Twitch, por mucho que ponga hashtags”.
El 7 de mayo Antony Johnson se tomó el día libre. Estaba demasiado nervioso para trabajar, así que dedicó el día a hacer otras cosas. Intentó relajarse. Fue complicado porque Johnson es el guionista de Resident Evil Village y ese día estaba de estreno.
Este escritor de novelas, cómics y juegos se conecta a menudo a Twitch (menos para ver los juegos que él escribe, le da pudor). Es un gran defensor de la plataforma. “Me parece una forma nueva y fascinante de disfrutar de los juegos”, explica por videoconferencia. El éxito de Resident Evil en Twitch no le ha sorprendido. “Juegos como este, con un elemento narrativo importante, son fáciles de ver”, explica el escritor. “Pero no creo que sea porque son escritos con esta finalidad en mente. Yo desde luego no lo hago”.
Johnson es consumidor y fan de Twitch. Cree que es una tecnología revolucionaria para el sector, pero asegura que el fenómeno que ha creado no es tan nuevo. “Todos hemos visto a nuestros hermanos o a nuestros hijos jugar a videojuegos. Esto es simplemente expandir esta experiencia, hacerla online y mundial”, reflexiona. El escritor tira también de tradición para explicar el éxito de esta nueva forma de consumir videojuegos. “Nos gusta contar y escuchar historias. Y da igual que las cuentes alrededor de un fuego en un campamento o en un videojuego hipertecnológico. Siguen siendo historias”.
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