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El Comecocos afronta la ‘crisis’ de los 40 en plena forma

El icónico juego que revolucionó la industria cultural y de los videojuegos hace cuatro décadas, mantiene su vigencia. “Me sorprendió por completo”, asegura a EL PAÍS su creador

El Comecocos
El Comecocos

El Comecocos cumple este viernes 40 años. Cuatro décadas desde que, aquel 22 de mayo de 1980, el creador del videojuego, Toru Iwatani, emplazara una máquina en la última planta de unos multicines del barrio alternativo y bullicioso de Shibuya, en Tokio. En ese momento solo estaba probándola para corregir errores y recabar las reacciones de los usuarios —el lanzamiento oficial llegaría dos meses después. Como explica por correo electrónico a EL PAÍS, jamás pensó que su idea alcanzara tanta popularidad fuera de Japón: “Me sorprendió por completo”. Allí, al final de un angosto y estrecho pasillo de un edificio ya inexistente, comenzó la andadura de un título que revolucionó por completo tanto la industria cultural como el consumo de videojuegos. Una maquinita que marcó mundialmente a la generación ochentera y que, en su recién estrenada cuarentena, mantiene entretenidos a millones de jugadores.

El éxito alcanzado lo resume en una sola palabra Héctor Puente, doctor en diseño de videojuegos por la Universidad Complutense de Madrid: simpleza. Y es que lo que engancha horas y horas no es más que controlar a una figura amarilla, el famoso Pac-Man, que recorre un laberinto huyendo de fantasmas y comiéndose unos puntos pequeños. Cuando no queda ninguno, pasas al siguiente nivel. “Redujo el alarde audiovisual para potenciar las mecánicas. La ventaja del Comecocos es que se trata de un referente internacional con el que cualquier gamer puede identificarse. Vayas donde vayas puedes ponerte a jugar en un instante. No necesitas saber cómo funciona”, añade.

El creador del Comecocos, Toru Iwatani, en 2015.
El creador del Comecocos, Toru Iwatani, en 2015.Noam Galai (WireImage)

Iwatani confiesa que era consciente de esta virtud, de la sencillez de un proyecto que no engaña a nadie. No hay atajos. Las pantallas se suceden siempre con los mismo elementos. Todo muy alejado de los títulos actuales, en los que prima el hiperrealismo y la complejidad de los argumentos. “Creo que las reglas eran muy fáciles de entender. Si además sumamos la simplicidad de los cuatro controles direccionales con los que manejas a Pac-Man, tienes los dos factores más importantes para explicar la longevidad del juego”.

Si el monstruo amarillo dota de sentido al videojuego, los fantasmas son casi tan relevantes como el protagonista. Han sido responsables de que el fenómeno no se diluyera en el tiempo. Pese a que su diseñador recalca que se trata de una relación superficial, entiende la trascendencia que han ganado década tras década. “No generan ningún tipo de animosidad y permiten que sus diseños tan lindos los ayuden a defenderse como personajes con personalidad propia”, sostiene.

Los salones de recreativas se popularizaron como una opción preferente de ocio al mismo ritmo que el juego producido por Namco colonizaba un país tras otro. El boom inicial en Japón saltó a Estados Unidos y de ahí a Europa. Cajas de cereales, anuncios en televisión y radio, prendas de vestir. Su iconografía alcanzó una relevancia cultural comparable con cualquier película o serie de moda del momento. La fiebre orilló por completo a la que era su competencia. Los llamados marcianitos, como Space Invaders y Asteroids, y el mítico Pong quedaron en la sombra. Hasta poseyó el récord Guiness como arcade más exitoso de todos los tiempos con 293.822 máquinas vendidas entre 1981 y 1987.

“Fue el antecedente de un montón de fenómenos actuales. Por ejemplo, institucionalizó los deportes electrónicos. Hubo un montón de campeonatos internacionales y de competiciones donde luchar por lograr la partida perfecta. Aparte, emojis como el smiley salieron de la figura de Pac-Man”, sostiene Puente. Una figura que Iwatani diseñó mientras comía una pizza. Observó la forma que tenía después de coger la primera porción y la trasladó directamente a la pantalla. Y es que la comida es trascendental en la concepción del videojuego. Comes frutas para ganar puntos. Comes pastillas para superar los niveles. Y hasta puedes comer a los fantasmas. Según el creador, esta temática pretendía acercar a las mujeres una industria muy masculina.

Comenta que, aparte de la gastronomía, el diseño y los gráficos eran apropiados para ellas —“pensaban que eran muy monos”— al alejarse de los disparos, de la estética de naves espaciales típica por aquel entonces. “Quería diseñar un juego dirigido a las mujeres en un intento de convertir las salas recreativas en unos lugares más animados. Que las mujeres y las parejas disfrutaran del acto de comer, así que ideé un concepto de juego que les permitió hacer exactamente eso”, recalca.

Una inclusión que Puente pone en tela de juicio. Razona que son personajes carentes de atributos de género, lo que facilita que cualquier persona se identifique con uno de ellos. Todo es tan simple que no se apropia de ningún elemento tradicional en el imaginario de un hombre o una mujer. “Esto cambia en el momento en el que crea Ms. Pac-Man y le pone un lazo rojo en la cabeza. Aquí se cae esa idea de inclusión. Siempre he pensado que desde el primer momento había una estrategia comercial”, zanja.

Merchandising de Pac-Man
Merchandising de Pac-ManBarbara Alper (Getty Images)

El orgullo de un país entero

La década de los ochenta trajo bajo el brazo otros títulos populares, pero incapaces de destronarlo ni dejar un poso cultural similar. Donkey Kong, Pole Position y Frogger ayudaron a que las recreativas se llenaran. Y hasta ahí llegaron. Si contemplamos sus cuatro décadas de vida, el Comecocos se ha convertido en orgullo y símbolo de un país entero como Japón. Tan icónico e internacional como Super Mario. Durante la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro en 2016, cuando Tokio recogía el testigo, ambos personajes aparecieron en el vídeo promocional ante centenares de millones de espectadores. “Pac-Man es una referencia que rompe los estereotipos del videojuego. Es un auténtico giro e icono cultural”, precisa Puente.

Aunque ni el propio Iwatani llega a descifrar del todo cómo superó todas las barreras culturales, no esconde que su industria ha ido ganando paulatinamente más y más seguidores lejos de Asia. Sobre todo, tal y como argumenta, por la exportación de un concepto artístico muy típico y de largo recorrido en su país. “Entiendo que lo que realmente se destacó como una nueva idea cultural para el resto del mundo fue la exposición a la estética tradicional japonesa de wabi-sabi, el arte de la imperfección, que busca encontrar un significado más profundo en las cosas más simples”, concluye.

Siempre ha reconocido que, al margen de la pizza, la animación japonesa y el manga le inspiraron en el diseño, sobre todo lo que veía cuando era un niño. Los fantasmas, por ejemplo, pretenden ser un híbrido entre Casper y Obake no Q-Taro. La propia idea de que puedas comerte una galleta gigante para derrotar a estos seres es una alegoría de Popeye, que ingiere espinacas para vencer a su archienemigo Bluto. Tan pensando estaba todo que hasta el nombre original corrigió unas letras para evitar malos entendidos. De Puck-Man a Pac-Man. “La filial norteamericana sugirió que era sencillo cambiar esa primera P por una F, así que decidimos buscar otra opción”, detallaba en una entrevista en Wired.

Disponible en todas las plataformas, Namco quiere mantener a flote su proyecto más exitoso cueste lo que cueste. La sociedad tampoco le ha dado la espalda en ningún momento —hasta en 2015 protagonizó la película Pixels. Sin mencionar el carácter cíclico de las modas, en particular de lo denominado vintage. Las recreativas han vuelto a pegar con fuerza en el mundo gamer. Cada vez hay más distribuidoras de estas maquinitas y particulares dispuestos a revivir la nostalgia de aquellos salones que devoraban pesetas en forma de créditos para jugar.

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