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Richard Marks | líder de Project Morpheus

“La realidad virtual es perfecta para experiencias intimistas”

El creativo del casco de realidad virtual Project Morpheus de Sony explica los retos tras la tecnología que reinventa el ocio

Richard Marks, líder del casco virtual de Sony Project Morpheus. Ampliar foto
Richard Marks, líder del casco virtual de Sony Project Morpheus.

Subió al escenario después de una charla al borde del apocalipsis de Tom Jubert —creador de los videojuegos The Talos principle y The swapper— titulada: Cómo los videojuegos pueden destruir el mundo y cómo podemos salvarlo. Lo primero que dijo fue: “Al contrario que el anterior ponente, yo soy un tecnólogo, con una visión del futuro muy optimista”. Y esa visión que desarrolló durante una hora de charla en el Gamelab —el congreso internacional de videojuegos Barcelona que celebró su undécima edición el pasado mes de junio— es la realidad virtual. Richard Marks (Mount Pleasant, Estados Unidos, 1969) —líder creativo del casco con el que Sony pretende vencer al Oculus de Facebook, el Project Morpheus— cree que la realidad virtual va a reinventar el entretenimiento. “En los 90 fracasó porque la tecnología aún no estaba madura. Pero ahora hemos mejorado una barbaridad para poder hacer un producto para el público general”.

Marks piensa así no solo por la posibilidad de apabullar al espectador poniéndolo en el papel de uno de los pasajeros del Titanic o convirtiéndolo en un héroe de acción. Para él, la verdadera revolución está en las pequeñas cosas: “Es al menos igualmente impresionante un enfoque íntimo y estético en realidad virtual que el espectáculo. Hay una experiencia creada por Harmonix en la que vivirás cómo el mundo virtual cambia de aspecto en armonía con la música. O algo tan simple como compartir una playa con la persona adecuada. La realidad virtual es perfecta para este tipo de experiencias”.

La ambición de este contenido, que según Marks debe ser el foco de esta nueva industria, esconde un complejo desafío tecnológico con su propio vocabulario. Por ejemplo, la persistencia. “Es uno de los factores fundamentales que a la gente le cuesta entender. Digamos que en realidad virtual no funciona mostrar una sucesión continua de fotogramas para dar impresión de movimiento. Puedes mostrar unos pocos e inmediatamente tienes que meter un fotograma en negro”. La razón para este corte imperceptible está en cómo se comporta el cerebro humano: “Necesitamos llenar espacios cuando estamos sumergidos en un entorno de 360 grados. Al movernos, nuestra mente necesita interpretar cómo se mueve el entorno a su alrededor para que lo perciba como creíble. Por eso al meter ese fotograma en negro le damos la ocasión de hacer una estimación. Si no hacemos ese corte, tenemos la impresión de estar frente a una imagen de televisión, plana”.

Otro de los retos son las costuras. Al mover en 360 grados un mundo virtual, el espacio entre los píxeles puede hacerse visible y crear una discontinuidad en el mundo 3D parecida a advertir el cosido en una prenda. Marks afirma que este problema técnico ya está prácticamente superado. El sonido, sorprendentemente, es también un gran campo de batalla tecnológico de lo virtual. “No se lo presta la suficiente atención, pero es clave para sentir que estás en otro mundo. En la realidad, cuando me muevo, estimo la distancia por el sonido de objetos que no veo. Así que una de las áreas en las que más hemos trabajado es en desarrollar un sonido 3D posicional”. El último bache para sacar al mercado un casco de realidad virtual (Sony ha anunciado que su visor costará “unos cientos de euros”) es el tracking, cómo ajustar el movimiento de los ojos y el cuello del usuario al mundo virtual que se le proyecta: “Aquí nos han ayudado los móviles. Los giróscopos y las cámaras han bajado radicalmente el precio y subido las prestaciones. Si no, sería imposible comercializar el casco a un precio razonable”.

Pero el verdadero reto no está en la visión o el oído. La realidad virtual aspira a cambiar el ocio que conocemos a través del tacto. Y para trasladar este sentido al mundo virtual la palabra clave es háptico, la capacidad de transmitir cómo se siente una textura o el peso de un objeto. “Hay mucha gente que quiere sentir cada objeto de este nuevo mundo. Y para eso hay que hacer guantes, que son difíciles por muchas razones: porque le tendrían que servir a todos, porque hay múltiples sensores en tu piel que perciben los objetos. Pero esa es la dirección en la que trabajaremos”. De momento, Sony ofrecerá dos maracas con gatillos que abren y cierran las manos digitales y un rumble que permite sincronizar los efectos de sonido y vibración para que sintamos auténtico un cabezazo. Pero tener nuestras propias yemas digitales para hacer algo tan sencillo como arrancar una flor en una pradera virtual aún está en el horizonte.