Vivir tus sueños no es ciencia-ficción
Todos los milagros son posibles en esta nueva dimensión virtual que promete revolucionar para siempre nuestras vidas
!['Innerspace', un proyecto narrativo para la realidad virtual de Oculus.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/IVOE75YTS2IIW5YJYEZEFVGSTI.jpg?auth=5f129e0cec4033db829a1bf9a09eac9bf464708ac4507f3e99e1966d45a33e53&width=414)
Ser un dinosaurio. O un ratón. O un negro si se es blanco. O una mujer si se es hombre. La nueva era de la realidad virtual que invadirá los hogares ofrece al usuario la posibilidad de reinventar su vida. Con solo ajustarse un casco, la realidad quedará suplantada por cualquier otra dimensión que los artistas del entretenimiento hayan creado para él. Y esa posibilidad se ve como un negocio de entretenimiento que puede dejar pequeñas a otras industrias culturales.
Titanes de la industria como Facebook, Sony, Valve o Samsung se han lanzado a una carrera con miles de millones de euros en inversión y un botín aún mayor supuestamente en juego. La consultora tecnológica Digi-Capital, especializada en nuevas tecnologías, ha estimado en un estudio que la industria de la realidad virtual y aumentada generará en 2020 unos 140.000 millones de euros, casi cuatro veces lo que recauda la taquilla del cine mundial al año y cerca del doble de lo que facturan los videojuegos (unos 70.000 millones de euros).
Pero esta fiebre virtual no es precisamente nueva. En los noventa, experimentos como el Virtual Boy de Nintendo o la compañía de máquinas recreativas Virtuality intentaron que el público aceptara ponerse un casco y mandara a paseo la realidad convencional. Fracasaron estrepitosamente.
“Creo que la diferencia entre ahora y entonces es la tecnología”, apunta Andy House, presidente de Sony Computer Entertaiment y máximo responsable de la consola PlayStation, líder del mercado. “Ahora ya consigue un efecto de presencia. Es algo difícil de explicar, pero es un momento mágico en el que sientes que estás ahí. Y eso abre, potencialmente, todo un nuevo campo de entretenimiento”.
Tanto como para que Facebook se gastara más de 1.800 millones de euros para comprar Oculus. O para que artistas del campo del cine, la fotografía y los videojuegos apuesten por trabajar duro en inventar nuevas narrativas para una tecnología aún pendiente de salir al mercado.
Infiltrarse en la mente de otro
La experiencia comienza así. Eres un científico reducido a escala microscópica. Junto con tu equipo, pilotas un diminuto vehículo en el torrente sanguíneo de un paciente en coma.
Tu objetivo: infiltrarte en su mente y conseguir despertarle. Pero al llegar allí, los mundos de extraña belleza que sueña el paciente te atrapan. Descubres que el hombre que has venido a salvar es feliz en ese limbo donde todo es posible, tal vez mucho más de lo que lo era en el convencional. Y entonces debes decidir si lo correcto es devolverlo a la realidad o dejarlo ser rey de su imperio inventado.
Ese es el dilema moral que planta Balthazar Auxietre (Rennes, Francia, 1985) en Innerspace. De momento una experiencia piloto de pocos minutos para Oculus. Pero que planea ser en el futuro uno de los primeros largometrajes de la realidad virtual. “Es una alegoría de lo que va a pasar ahora que tenemos realidad virtual. La pregunta ética es si sería moral o no que alguien prefiriera el mundo virtual al real es lo que planteo. Y la elección está en manos del espectador”, comenta.
El cerebro no nota diferencia entre lo virtual y lo real
"Llevamos ya desde los noventa encontrándonos con que el cerebro no nota ninguna diferencia entre la dimensión virtual y la real. Lo llamamos el sentido de la presencia. Tener la percepción de que tu cuerpo virtual es igualmente tuyo. En cierto sentido, no es tan sorprendente. El cerebro se encuentra en un entorno nuevo y tiene que decidir en un instante si es o no real. En nuestro laboratorio, hemos comprobado que si pones a un adulto en el cuerpo de un niño se comporta como tal. Está claro que lo virtual podría ser una gran máquina de empatía que permita producir cambios sociales. Tal y como son las cosas, su primer gran impacto será para juegos y ocio. Pero hay esa posibilidad que habrá que luchar para convertir en realidad. Sin embargo, creo que aún tenemos mucho que investigar para comprobar si los efectos a largo plazo para usar la realidad virtual son deseables. Yo, desde luego,me quedaría más tranquilo si nos tomáramos más tiempo.
Mel Slater es líder del Event Lab, centro de investigación especializado en realidad virtual de la Universidad de Barcelona
Auxietre es uno entre los muchos cineastas que se suben al expreso de la realidad virtual porque ven que el cine no les basta. Para este joven artista, antiguo estudiante de cine, lo virtual es un nuevo medio de expresión: “Las posibilidades son tan grandes como las que ofrece el cine y el videojuego. Es tremendamente emocionante producir experiencias en realidad virtual, porque lo vivimos como los orígenes del cine mudo. Tenemos que inventarnos un nuevo lenguaje para contar historias”. La suya se narrará en primera persona, tendrá posibilidad de elegir entre diversos dilemas morales y ofrecerá dos finales según el camino que haya seguido el espectador.
No solo los jóvenes cineastas aprovechan un infinito de posibilidades en este medio. Viejas leyendas de la industria también trabajan para adaptarse a los nuevos tiempos. Douglas Trumbull (Los Ángeles, 1942), el mago que creó los efectos visuales de películas míticas como 2001: Una odisea en el espacio, Blade runner o Encuentros en la tercera fase, tiene sus propios planes virtuales: “Mi tecnología será por definición una experiencia en primera persona extremadamente poderosa. Lo veo como un puente tendido entre la realidad virtual y el cine, ya que ofrecerá la intensidad y el ritmo de las películas con la inmersión 3D de mayor calidad de imagen”.
Desde España, también hay cineastas que quieren jubilar el cine tradicional y apuntarse a la revolución. El cuartel general de Future Lighthouse está preparándose para descorchar el champán y constituirse como empresa. Entre bambalinas, Nicolás Alcalá (Madrid, 1987), el realizador que intentó revolucionar la forma de crear cine en España con El cosmonauta (2013), financiándose con crowdfunding.
La experiencia no fue el éxito que esperaba, y ahora busca reinventarse en este nuevo campo: “Siempre he tenido un espíritu hacker y me he sentido cómodo con la tecnología. Para mí, la realidad virtual será el mejor medio para contar historias de las dos próximas décadas”.
El plan de Alcalá para contribuir a este nuevo paradigma empieza por contar breves relatos: “Imagina un viaje de cinco minutos en uno de esos autobuses que llevan al avión. A través de los monitores, te enteras de que nos hemos cargado el mundo por la contaminación y el cambio climático. Y de que tú eres uno de los pocos humanos elegidos para sobrevivir y dejar el planeta en el año 2035”.
Convertirte en un hombre de otra raza
El test comienza con imágenes. Primero, fotografías de personas de raza blanca con conceptos positivos y de personas de raza negra con conceptos negativos. Y luego, al revés. El segundo paso, para las personas de raza blanca que se someten a la prueba, es cruzar el umbral virtual. Al otro lado, su piel clara se torna oscura. Y pasan así cinco minutos, con sus rasgos raciales transplantados a otro cuerpo. Luego, vuelven a hacer el test. Y los resultados cambian.
“Comprobamos que este indicador, el racial bias [que mide si la rapidez de asociar conceptos positivos a personas de idéntica raza a quien realiza el test es mayor que a personas de otras etnias], disminuía”, explica Mel Slater, líder del centro de investigación Event Lab de la Universidad de Barcelona que se especializa en investigar las posibilidades de lo virtual en lo moral y lo social.
El milagro de sentir que uno está en otro cuerpo se consigue gracias a la combinación de dos tecnologías. Por un lado, el visor de realidad virtual que sumerge al espectador en un mundo alternativo que lo rodea y, por otro, el motion-tracking, un dispositivo capaz de trasladar los movimientos del usuario a su avatar virtual. “Hemos comprobado que el cerebro tiene la ilusión de haberse transportado a otro cuerpo. La persona sabe que el cuerpo virtual no es el suyo. Pero, mientras dura la experiencia, siente que lo es”, explica Slater.
Lo que Oculus, Morpheus o Lakento significan para la sociedad lo resume Slater en términos económicos. “Nuestro visor y nuestro sistema de motion-tracking cuestan juntos unos 55.000 euros. Ahora cualquier usuario o investigador puede tener uno por menos de 1.000. Y la calidad es solo tres o cuatro veces inferior”.
Pero para este investigador sigue habiendo una barrera antes de que pueda hablarse de una democratización de la realidad virtual. Es decir, que se haga accesible para cualquier científico que desee aprovechar la potencia de esta tecnología. “Si se trata de usar aplicaciones existentes o de modificarlas levemente, este abaratamiento es un gran paso. Pero si hay que desarrollar de cero una aplicación para una investigación pionera se sigue necesitando de un programador experto”.
Para solucionar ese problema ha nacido el proyecto REALiSM. Colaboración a tres bandas entre el Laboratorio de Neurociencia Cognitiva y la Escuela Politécnica Federal de Lausanne (Suiza) y la Iniciativa Científica W, este proyecto quiere ser el Photoshop o el Adobe Premier de los futuros usuarios de la realidad virtual. A la vez, se utilizará el desarrollo tecnológico para aplicar la nueva dimensión virtual a la neurociencia, especialmente para estudiar cómo se comporta la mente cuando se la traslada a este entorno digital.
La iniciativa permitirá transformar un vídeo de la realidad en una experiencia virtual mediante su sencilla edición en un programa informático que cualquiera pueda usar. Bruno Herberlin, líder del proyecto y experto en el campo virtual desde hace décadas, ve a REALIiSM como el siguiente gran salto: “El objetivo es que todos los usuarios puedan generar sus experiencias con esta tecnología. No solo investigadores, sino artistas y un usuario convencional. Creemos que esta será la siguiente gran revolución de la realidad virtual, porque hará que cualquiera pueda inventarse y montar su experiencia desde su casa”
Cinco locuras que vivir en VR
Enrollarse con un alien
El retrete virtual
De hombre a mujer y viceversa
Ser Armstrong y pisar la Luna
Como un elefante en una cacharrería
![](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/TE2IYEU5JQKDY6MX6JSSRFCX3Y.jpg?auth=4d55b771e33fb6959875741da7b15453f68cf344055ced9b9b284faa194e9775&width=414&height=233&smart=true)
Si alguna vez alguien ha sentido el deseo de entrar en un bar de ciencia-ficción, invitar a una copa a un alien y acabar de lío con él, esta es su experiencia. Besar a un alien de 10 bocas es lo que propone Alien makeout.
Sentarse en un retrete virtual y… Nada más. El simulador de retrete totalmente preciso ofrece exactamente lo que su nombre indica.
Gender swap es una experiencia en colaboración con el MIT integrado en el proyecto The machine of other. La idea es que un hombre y una mujer se pongan el visor a la vez y se miren su cuerpo. El hombre vería el de la mujer y viceversa y podría moverlo como si fuera suyo.
Apollo 11 ofrece vivir el arranque de la misión que el 20 de junio de 1969 dejó su huella en la Luna. Es el primer paso de un proyecto educativo que plantea revolucionar cómo se enseña cualquier disciplina académica.
Los largos pasos de un elefante también son posibles en la realidad virtual. Dumpy. Going elephants! transforma al usuario en un paquidermo de dibujos animados.
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