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Hacer fortunas a golpe de ratón

La competición profesional de videojuegos mueve premios y audiencias millonarias

Millares de personas durante la final de 'League of Legends' en Corea. Ampliar foto
Millares de personas durante la final de 'League of Legends' en Corea.

Más de 40.000 personas dejándose los ojos y las gargantas. Cerca de 32 millones frente a los monitores. Y dos equipos cargando sobre los hombros el peso de toda esa expectación. Pero no hay balón que corra por el césped. Ni pelota golpeada por bate o raqueta. Hay manos moviéndose a velocidad de relámpago sobre teclados de ordenador. Y una enorme pantalla en la que magos y guerreros cruzan espadas y hechizos.

Se trata de uno de los campeonatos de videojuegos celebrados en 2014, el del League of Legends (LOL), el mundial del medio. Sus participantes, los Ronaldo o Messi del videojuego, profesionales que dedican su vida a prepararse para competir con un joystick, teclado o ratón. Los siguen millares de personas que llenan estadios de fútbol para corear a sus estrellas. La prueba de que los videojuegos entendidos como una competición —deportes electrónicos o esports, se llaman en esta industria— están en alza son los 70.000 millones de euros que movieron en 2013, el doble que la taquilla del cine.

Las cifras son cada vez más espectaculares. En 2014 se han batido varios récords. El equipo chino Newbee se llevó cuatro millones de euros por ganar uno de los mayores torneos, el DOTA 2. Además, ese mismo equipo fue el responsable del primer fichaje que se realiza en este sector por encima de los 100.000 euros: el del jugador Wang Xiaotuji. Estrellas de la NBA como Roy Hibbert les han llamado en Twitter “the next big thing [el siguiente pelotazo]”. Y en España el torneo nacional de League of Legends —celebrado el 6 y el 7 de diciembre y que contó con más de 26.000 espectadores durante todo el evento— logró ser el trending topic nacional número uno en Twitter.

Rydle sabe lo que se juega en cada partida. En el Elite Game Center de la calle de Francisca Moreno de Madrid, él y los otros cuatro jugadores de su equipo se sientan en cómodas y altas sillas ergonómicas frente a ordenadores de última generación y teclados profesionales. Todos van de uniforme, camiseta blanca con el nombre de su equipo, Giants Gaming, y de sus patrocinadores (Ozone, Versus Gamer y Gaming TV, todos relacionados con el negocio). El objetivo al que han dedicado cinco horas al día de entrenamiento es entrar en la liga europea de League of Legends: “Nos pagarían unos 2.000 euros al mes durante seis meses, vivienda en Alemania, dietas... Y optaríamos a 100.000 euros de premio. Es muy importante”, explica Fernando Soria, el hombre tras el seudónimo internauta Rydle, que ya ha ganado cuatro veces el torneo nacional y se dedica a tiempo completo a ser jugador.

Inauguración del mundial del videojuego League of Legends (LOL) en Seúl.

Soria y sus compañeros practican una actividad en la que “la toma de decisiones y la comunicación son claves”, según explica este jugador. Y se confirma al verlos entrenar, lanzándose instrucciones veloces con micro y cascos durante los aproximadamente 40 minutos que dura una partida. Dos equipos de cinco guerreros se enfrentan en un escenario con el objetivo de destruir un fortín enemigo (el Nexo). Cada uno con su papel. El de Soria es ser una especie de Xavi o Iniesta. “Soy un support. Mi papel es ayudar a mis compañeros [que mantienen posiciones más fijas] con unas habilidades poderosas que no evolucionan durante la partida. Me muevo y apoyo donde me necesitan”.

En 2017, se prevé que la industria del videojuego genere 109.000 millones de euros, un 24% más que lo ganado el pasado año

Como en cualquier deporte de alta competición, en el mundo del videojuego también existen jugadores que forman parte de clubes que a su vez compiten en ligas. Carlos Rodríguez, más conocido como Ocelote, maneja a la perfección el funcionamiento interno de este mundo. “Cuando se acerca un torneo importante existe un entrenamiento intensivo”, explica. Tiene claro que se puede vivir de jugar a la consola. Prueba de ello son los 600.000 euros que ha llegado a facturar su equipo en un año. “Los números no hacen más que agrandarse”, asegura Ocelote, uno de los principales profesionales de los esports que existen en España.

Según la consultora de estadísticas de videojuegos Newzoo, mientras en 2014 el mundo del deporte generó 124.000 millones de euros, el negocio del videojuego consiguió 85.000 millones. En las previsiones para 2017, sin embargo, las cifras se aproximan. Los deportes ganarán 139.000 millones de euros y los videojuegos 109.000 millones de euros, un crecimiento del 24% frente al 10% de los deportes.

Imagen de la Gaming House donde entrena Carlos Rodríguez, alias 'Ocelote'.
Imagen de la Gaming House donde entrena Carlos Rodríguez, alias 'Ocelote'.

Aunque no todo son elogios hacia esta industria. Félix Etxebarria Balerdi es profesor de la Universidad del País Vasco y ha publicado varios artículos sobre los videojuegos y la importancia de ellos en la educación. “En general los riesgos, sobre todo con los videojuegos violentos, son importantes, aunque en el caso de un profesional considero que ha hecho del riesgo su trabajo y que de algún modo lo tiene controlado”. Balerdi recuerda que una evidencia del peligro que pueden tener cierta clase de videojuegos se refleja en la creación del código PEGI (Pan European Game Information), formulado en 2001 para clasificar los títulos por edades que van desde los 7 hasta los 18 años.

Aún existen estereotipos y percepciones equivocadas acerca del jugador tipo de videojuegos. Sergio Mesonero, presidente de la Liga del Videojuego Profesional, recuerda: “Se cree que es una persona encerrada en casa, antisocial..., pero no es así. Los que juegan a juegos competitivos tienden a no cumplir esos estereotipos, suelen ser personas sociables, extravertidas y quizás un poco agresivas”.

El equipo chino ganador del DOTA2, el mayor torneo de videojuegos, consiguió cuatro millones de euros

Un buen ejemplo de ello es Alfonso Ramos, asturiano de 26 años, bicampeón mundial del juego FIFA (gira en torno al fútbol) en 2008 y 2012 que, además de presentarse a estos campeonatos, ha acabado Magisterio y es entrenador de fútbol de niños de 10 años. “La gente que juega a videojuegos no se pasa 24 horas delante de la pantalla del ordenador, ni mucho menos; siempre habrá alguno, pero no es la tónica general, solo porque se te dé bien una cosa, no significa que para conseguirlo hayas estado 10 horas delante de la consola”.

Los jugadores saben que sus vidas profesionales tienden a ser cortas debido a que no existen muchas expectativas sólidas de futuro y a que además suelen especializarse en un único juego y por lo tanto están a merced de lo que tarde en pasarse de moda. Mesonero asegura que “es cierto que hay jugadores que han ganado mucho dinero, pero también que no tienen la perspectiva de estar ganándolo durante mucho tiempo; estas cantidades no dejan de ser más coyunturales que estructurales, no como sucede en el fútbol”.

Aun así, la percepción friki de los videojuegos pertenece a una generación anterior. David Alonso Vicente estudia un grado de Economía y, aunque no es profesional a tiempo completo, tiene clara una cosa: “Cuando tengamos hijos, esto crecerá a lo bestia porque es algo generacional. Para nuestros padres suena raro, pero para nosotros, cuando nuestro hijo se interese por los esports, no lo veremos como algo malo”.