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Fun & Serious

Guía de supervivencia para vender un videojuego

Ray Myzuka, cofundador de Bioware, da las claves para triunfar en el ocio digital

Ray Myzuka, co-fundador de Bioware ('Mass effect').
Ray Myzuka, co-fundador de Bioware ('Mass effect'). Fernando Domingo-Aldama

Ray Muzyka es un ángel. Antes fue uno de los cofundadores de Bioware, la compañía que ha revolucionado la narrativa del videojuego desde 1995 con sagas tan ricas en argumentos y personajes como Mass Effect, Dragon Age o Star Wars: The Old Republic. Pero ahora lo suyo es lo angelical entendido en el argot de los negocios. Cazar talento. Encontrar inversores. Y ha venido al Festival Fun & Serious de Bilbao tanto para ser honrado por su legado en el medio como para enseñar las claves de cómo moverse en las marismas del negocio.

Yo me centraría menos en la idea, y más en cómo ejecutarla

P. ¿Cuál es el primer paso para vender un videojuego?

R. Lo importante es saber que no todos los juegos se venden igual. Depende del juego. Tienes que entender a qué público quieres dirigirte, qué experiencia buscas para el jugador y cómo te pretendes destacar de tu competencia. Y no solo conocer tus puntos fuertes, sino también tus puntos débiles.

P. ¿Cómo se emociona a un publisher (las empresas que publican y distribuyen el juego)?

R. Hay que explicar las ideas de una manera que parezcan a la vez familiares e innovadoras. Hay que encontrar el equilibrio entre demostrar que la idea es lo suficientemente original para resultar fresca y que no se sienta tan extraña como para sugerir que no hay un público para ella.

P. ¿Hay que ir al grano o se puede uno alargar?

R. Hay una regla que es verdadera para videojuegos o cualquier otro tipo de medio u empresa cuando se trata de vender una idea. Conviene tener una versión corta, media y larga. Conozcan tu producto o compañía o no. De hecho, si no la conocen, conviene tener la versión corta, para describir de forma concisa y precisa de qué va tu obra. En una versión larga, te interesa tener los detalles, cómo vas a construir las mecánicas, cómo piensas conseguir beneficios, cuáles son los problemas técnicos a resolver y qué soluciones anticipas…

P. ¿Cómo se consigue persuadir al comprador?

Tienes que entender a qué público quieres dirigirte, qué experiencia buscas para el jugador"

R. Esto es cierto para todos los negocios. Hay que dedicar algún tiempo a conocer a los posibles compradores de tu idea. ¿Quiénes son? ¿Qué les emociona? Ese conocimiento es clave. También hay que ser honesto con uno mismo. Admitir las debilidades. No intentar vender lo que no se es, porque se detecta muy rápido quién suena falso. Sé humilde y a la vez convencido de tu idea. Y sobre todo habla de cuál es tu visión. Qué quieres conseguir. Y algo que ayuda mucho también es tener quien te presente. Alguien que del que tu comprador se fíe. Resumiendo: honesto, persuasivo, humilde, convencido y conocedor de quién es mi comprador.

P. ¿Hay que temer que te roben la idea?

R. Intenta reunirte con gente que tenga una buena reputación en el mundo del videojuego. Hay que tener en cuenta que para los que cazamos talentos la reputación es muy importante. Que quien nos vende la idea sepa que somos gente honesta, que no robamos la creatividad de nadie. Así que hay que conocer cuál es la reputación de la persona con la que te reúnes. Las ideas, si no se dan a conocer, es muy difícil que se hagan realidad. Las ideas son importantes, pero lo es más su ejecución. Si tu idea es rompedora, siempre puedes patentarla. Pero yo me centraría menos en la idea, y más en cómo ejecutarla. Porque es entretenimiento. Igual que las películas, los libros o la música. La clave es encontrar a través del arte cómo deleitar. Y eso es ejecución.

P. ¿Es posible vender un videojuego que aún no se puede jugar?

R. Solo si esa persona o equipo ya han demostrado en el pasado la capacidad de crear una obra similar. Que un equipo se presente con una idea que no pueden lograr técnicamente la hace casi imposible de vender. Si no tienen la experiencia, va a ser muy difícil que quieran tener la reunión. Si no es el caso, querrían ver un prototipo, una demo. Y luego fijarían la reunión. Ideas, los cazatalentos las ven a miles. Ideas que tienen el potencial de convertirse en un videojuego de éxito, muy pocas.

Sé humilde y a la vez convencido de tu idea. Y sobre todo habla de cuál es tu visión"

P. ¿Errores a evitar en una reunión clave?

R. Hay algunos obvios, como no ser maleducado. Y otros más sutiles. Hay que considerar los distintos modales de cada comprador. Sean europeos, japoneses… Hay muchísimas normas culturales y muchas sutilezas dentro de ellas. Incluso si fueras a Estados Unidos, no sería lo mismo reunirse en el Norte que en el Sur. La gente tiene diferentes expectativas de cómo vas a comportarte. Te conviene preguntarle a alguien que conozca el ambiente todos los detalles. Luego está que hay que entender las expectativas del comprador respecto a la reunión. Por ejemplo, si esperaran ver una demo y no la tienes, pues ya tienes una brecha en lo que querían. Es mejor preguntar antes qué quieren e incluso retrasar la reunión hasta tenerlo todo. Y si eres el más débil, conviene que sean ellos quienes den la primera oferta. Aunque también se pueden ganar ventajas tácticas fijando el listón primero. Negociar es también un arte en sí mismo.

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