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“Podremos tener un juego con sentimientos que aún no han sido explorados”

El genio del videojuego Peter Molyneux desvela en exclusiva a EL PAÍS cuál será su próxima obra: 'The trial', un cruce entre experiencia estética y red social

Peter Molyneux, durante la entrevista, ayer en Bilbao.
Peter Molyneux, durante la entrevista, ayer en Bilbao.FERNANDO DOMINGO-ALDAMA

Es la primera vez que habla de ello públicamente. Se llama The trial. Mezclará la red social con una experiencia estética y emocional. Será para móviles y tabletas, con la ambición de llegar a miles de millones. Y los ranking, ese listado que le cuenta a uno cuán bueno es jugando a un videojuego, formarán una parte esencial y “nunca vista”. Es lo nuevo de Peter Molyneux (Guildford Surrey, Reino Unido, 1959). El genio que inventó cómo ser Dios en un videojuego con el Populous (Bullfrog, 1989). El loco que le dio portazo a Microsoft tras vender más de 10 millones de juegos de su trilogía fantástica Fable (2004-2014) para montárselo por su cuenta. El gurú que se atreve a decir, con una voz oscilante entre apocado y seductor, “con mi nuevo juego, The trial, bastarán cinco segundos para fascinarte”.

Molyneux, una de las estrellas del cartel del Festival Fun & Serious de Bilbao que celebra su jornada de conferencias para profesionales del 1 al 3 de diciembre, rompe consigo mismo con este anuncio. Había dicho que Godus, su actual juego, iba a ser el único en que su compañía (22 Cans) iba a centrarse. Pero no ha podido resistirse a seguir explorando ese juego que llegue no a millones, sino a miles de millones a través de tabletas y móviles: “Hay una enorme brecha entre el jugador de Candy crush y el de Call of duty. Es tierra de nadie. Pero hay algo clave que los dos lados de esa ecuación hacen: me permiten escapar de este mundo. Lo que me obsesiona es coger ese placer, ese deleite, y llevarlo a una audiencia mucho mayor”.

Los diseñadores tenemos ahora mil millones de pantallas a las que llevar nuestras experiencias"

The trial (¿La prueba?, ¿El juicio?) tendrá todos los elementos que obsesionan a Molyneux. El más importante, la comunicación con la reinvención del éxito abrumador de las redes sociales: “El problema de estas redes es que se comunica demasiado. Si tú y yo, que estamos compartiendo aquí una conversación, solo pudiéramos decirnos el uno al otro diez palabras, estaríamos por un lado frustrados por todo lo que se va a quedar fuera. Pero por otro lado nos esforzaríamos por llenar de significado esas diez palabras”. Por eso va a mimetizar la técnica que utilizó en Curiosity, la extraordinaria campaña de marketing que le consiguió titulares en todos los medios del globo al enfrentar a Internet con un cubo cuya apariencia exterior (textura, color, luz) cambiaba con la interacción de los usuarios. Y que encerraba además un secreto. Según se supo luego, ser el Dios de dioses a tiempo completo (y cobrando por ello) de Godus. Por ahí irá la interacción de The trial: “Se entenderá a primera vista. Y jugará con las posibilidades de comunicarse incluso más allá de las palabras, como la música o la pintura”.

Pero también pretende reformular conceptos de siempre del videojuego. Algo tan banal como los rankings, esas tablas que clasifican la habilidad de los jugadores de todo el mundo, se transformará en The trial en otra cosa: “Imaginemos una noción tan estúpida, tan infinitesimal como estas tablas. Marcan cuán bueno soy jugando a un juego. A todos nos gustan. Candy Crush las tiene. Call of duty las tiene. ¿Pero hay una manera de que podamos convertir esto en algo integral del juego y que emocione en sí mismo?”. Molyneux, evidentemente, pregunta de forma retórica. Y cree que el grial, “aquello que no ha tenido ninguno de mis juegos hasta ahora”, es algo tan simple como “otra gente”. “Si consigo que la gente se emocione en conjunto, si consigo que sientan la emoción del descubrimiento juntos, si conecto con ellos no como individuo, sino como colectivo, si logro que se preocupen tanto o más por los demás que por ellos mismos, entonces… Creo que podremos tener un juego con sentimientos que aún no han sido explorados”. Vividos por gente como las millones de personas que pintaron en su cubo y se comunicó a través de luz y color por el placer de crear.

Con mi nuevo juego, ‘The trial’, bastarán cinco segundos para fascinarte”

Molyneux es consciente del legado paradójico que carga. Es tan bueno vendiendo una idea, sugiriendo lo que podría llegar a ser —mientras abre y cierra las manos; mientras pierde la mirada, calla y sonríe— que luego es tan alabado como vituperado por construir expectativas monstruosas. Castillos de arena. Pero es consciente de que es parte del viaje. “Como en cualquier viaje, cometes aciertos y errores. Y he aprendido mucho, mucho de los errores de Godus. No había progresión, recompensa. Si lo vamos a hacer para un público tan enorme tienen que sentir la recompensa, aunque jueguen unos pocos minutos. Y tampoco había una narrativa. Y siempre debe haber una historia”. Ahora está seguro que está en la buena senda. Porque para él, el futuro de los videojuegos pasa por un momento de magia entre wasapeo y wasapeo. Una conexión a miles de kilómetros de distancia entre dos, tres, mil desconocidos que de pronto conectan y vibran con la misma nota. “Los diseñadores tenemos ahora mil millones de pantallas a las que llevar nuestras experiencias. Es nuestra responsabilidad. Y solo hay que encontrar la metáfora adecuada”. Molyneux cree tenerla en su bolsillo. Y quiere que el mundo entero la tenga en el suyo muy pronto.

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