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Xbox contará con un juego del estudio español Tequila Works

El título 'Deadlight' ha llevado tres años del trabajo de 25 personas, con un presupuesto de dos millones de euros

Escena del juego.
Escena del juego.

Tequila Works habla español, pero de Madrí. En este estudio con solo tres años de vida 25 personas trabajan a destajo en el juego Deadlight, la primera gran exclusiva española del Bazar de Xbox Live. En verano tiene que estar listo para ser descargado este juego apocalíptico de zombis que, por otra parte, pretende dejar de lado el género habitual.

A finales de 2009, un grupo de profesionales del videojuegos venidos de estudios como Blizzard Entertainment, Pyro Studios, Sony o Mercury Steam se hizo fuerte en la calle de Goya. De aquí nació lo que hoy conocemos como Tequila Works, una desarrolladora muy joven y pequeña que se ganó el respaldo de Microsoft con el esbozo de su obra prima, Deadlight.

En la oscuridad, silencio y concentración de la pequeña sede, esta promesa macera sus últimas semanas, después de más de tres años de trabajo y un presupuesto de 2,3 millones de dólares. . Deadlight es un proyecto complejo que protagonizará la campaña de los descargables de Xbox 360 a partir de este verano.

En la creación de un videojuego, pese a ser descargable y no poder ocupar por encima de los 2 GB que impone Microsoft para los títulos indie del Live Arcade, intervienen muchísimas partes. La filosofía de Tequila Works reside precisamente en que todos los participantes -creativos, músicos, guionistas...- tengan su protagonismo en la confección de sus productos, "sin un iluminado en la punta de la pirámide que tome las decisiones importantes por encima de los demás", como explica Raúl Rubio, cofundador de la compañía.

El videojuego es una idea original de César Sampedro, desarrollada con bocetos que sugerían sombras en movimiento. A partir de aquí los primeros esbozos estuvieron claros, así como la ambientación en una Norteamérica posapocalíptica que diera cobijo y amenazara al mismo tiempo al protagonista, Randall Wayne. "Microsoft nunca nos ha impuesto nada, nos ha respetado completamente la libertad y solo actúa como un tutor que da consejos, no imposiciones, y mucho menos imposiciones de marco. Ambientar Deadlight en Estados Unidos y Canadá fue decisión nuestra. A medida que vayas jugando entiendes por qué elegimos a este personaje y en estas tierras".

Deadlight no es un típico juego de plataformas y acción, no es un rediseño del concepto clásico nacido en los 80, aunque bebe muchísimo de los títulos y referencias de aquella década. Aquí la clave es la supervivencia, el aguante de Randall dentro de un laberíntico entorno hostil y derrumbado, lleno de trampas que el jugador debe saber esquivar y de ventajas que debe saber aprovechar mientras da esquinazo a oleadas de zombis que parecen perseguir al protagonista durante las más de 6 o 7 horas que durará la primera vuelta.

Wayne nació en un pueblecito llamado Hope, y sin saber por qué el juego arrancará con el protagonista encerrado en un garaje y siendo amedrentado por un grupo de infectados de no se sabe qué. La trama a partir de aquí girará y girará con puntos álgidos, según Antonio Rojano, su guionista. La narrativa tiene estética de cómic que realmente fomenta la constitución ochentera que denota cada momento del juego, también expresada en su ambientación ligeramente de serie televisiva, angustiosa, nostálgica, o a través de personajes extravagantes e inesperados.

Hay un marcado gusto por lo retro en Deadlight. La interacción con el entorno es la pieza central de este puzzle que, además de hacernos pensar, logra sorprender por el cargado diseño de los escenarios, siempre en vista lateral, pero con una enorme sensación de profundidad en los planos superpuestos que irá dejando atrás Randall a medida que recorra ciudades, montañas, estaciones, cuevas, autopistas, bosques o puertos, entre otros parajes desolados por una luz grisácea.

En Tequila Works hay un claro respeto por las grandes obras del género, Deadlight no aspira a explotar el survival horror tradicional, pero podría decirse que lo interpreta en un plataformas de supervivencia y tensión. La violencia no falta. Randall podrá recoger un hacha de la cabeza partida de un zombi caído, dejar caer toneladas de metal encima de un grupo de enemigos, disparar a cabezas con un revólver o cerrar mecanismos para cortar cuerpos. Una situación extrema como la que vivirá este misterioso y solitario personaje conlleva escenas poco agradables para el ojo sensible e incluso pone a prueba al jugador, que debe saber amortizar al máximo cada trampa en su poder, quitándose de encima al máximo número de enemigos con la menor cantidad de recursos posible; toda una recuperación del pilar de todo survival horror, el ahorro de balas.