Los videojuegos presentan una imagen de la mujer "hipersexualizada"
Esta cosmovisión afecta a los adolescentes al limitar su comprensión emocional de la realidad y hacerles inmunes a la violencia
La mayoría de los principales viedojuegos consumidos por los adolescentes y jóvenes españoles reproducen estereotipos sexistas y difunden valores de la denominada 'cultura del macho', según concluye un estudio elaborado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, que analiza 250 de los juegos más vendidos, como 'El Señor de los Anillos', 'Final Fantasy' o 'Super Mario Bros'.
Sin embargo, sus principales consumidores, jóvenes y adolescentes, se muestran seguros de que esta representación de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana. Algo que el autor del estudio, Enrique Díez, contradice al afirmar que "la mayoría de los videojugadores se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización de estos productos", precisamente porque ignoran su influencia.
El estudio se denomina 'La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos' y ha sido presentado en el marco de las III Jornadas de Investigación sobre Mujeres en la Educación.
Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios básicos sociales. De hecho, de un total de 1.824 personajes analizados, los masculinos representan un 64%, mientras que los femeninos sólo suponen un 17%. El porcentaje restante son personajes no humanos (19%).
"Hipersexualizadas"
Generalmente, en cada juego aparecen 15 personajes masculinos en cada juego y sólo tres femeninos. Además, en más de la mitad de los juegos analizados aparecían sólo dos o menos personajes femeninos. Pero además, los personajes femeninos son "hipersexualizados" y los masulinos "hipermasculinizados".
Así, 9 de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy contorneadas) y un 67% son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestras proporciones físicas irreales, que además se revisten de vestuario semitransparente e insinuante.
A esta percepción de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87% de los casos las caras "angelicales" para eternizar el mito de la perpetua adolescente. También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas características se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo, a pesar de no ser el protagonista.
Junto a la caracterización física, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son "meras espectadoras". A la hora de actuar, los hombres participan con más frecuencia en la acción mientras que las mujeres usan más las agresiones verbales y gritan con más facilidad, aunque también son más propensas a compartir y más sensibles.
Masoquistas, sádicas o barbies
Así, se perciben tres estereotipos de rol: el "masoquista", con mujeres sumisas y pasivas que son víctimas y necesitan ser rescatadas; el sádico, mujeres que reproducen el arquetipo "viril", pero con atributos físicos exagerados; y "barbie", mujeres consumistas superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.
Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del "macho", en la que "dominar" es el objetivo fundamental. El ideario principal de esta cosmovisión es que los demás son "enemigos", dentro de un concepto racista del "nosotros" y los "otros", con elementos belicistas y violentos constantes, que se contemplan como "hechos heroicos y excitantes". "La violencia es el signo distintivo de los videojuegos", añade el estudio.
Este universo virtual, según el estudio, sí está afectando a los adolescentes, a su forma de relacionarse y estar en el mundo, porque dificulta la comprensión emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolución dialogada de los conflictos. "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror", concluye.
Por ello, el estudio plantea que la problemática de estos videojuegos tiene una dimensión social, que excede a las decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello, reivindica acciones preventivas desde todas las instancias sociales y culturales.
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