Para su enfermedad, tome este videojuego
Cada vez más profesionales de la salud exploran las posibilidades terapéuticas de los videojuegos
En el Hospital Universitario de Burgos, entre camillas, gasas y bisturíes, disponen de tres videoconsolas. No son para entretenimiento del personal en horas de guardia, sino que forman parte del material del departamento de Medicina Física y Rehabilitación. Cada vez más profesionales de la salud exploran las posibilidades terapéuticas de los videojuegos, que se abren paso como una herramienta más en el tratamiento de ciertas dolencias, desde esguinces hasta trastornos de la alimentación.
Una isla, situaciones complejas que superar y un sistema que registra las reacciones de los jugadores ante las mismas, mediante la captación de la frecuencia respiratoria, la sudoración o los gestos de la cara. Este es el videojuego Islands con el que se han entretenido algunos pacientes con trastornos de la alimentación y de ludopatía del Hospital Universitario Bellvitge (Hospitalet de Llobregat) para mejorar su capacidad de autocontrol. “Algunos se mostraban sorprendidos, especialmente los que no han nacido en la era digital”, afirma la psicóloga Susana Jiménez, una de las responsables del proyecto de investigación para evaluar los resultados de este videojuego.
Un estudio publicado recientemente por la Society for Personality and Social Psychology demuestra que los aficionados a los videojuegos, sobre todo los de guerra en los que deben tomar decisiones muy rápidas (y disparar), tienen una mayor agilidad visual. No es la primera investigación que revela este punto. Pero esa ventaja tiene “un coste”, apuntan los autores, “estos juegos reducen la capacidad de controlar comportamientos impulsivos”.
Sin embargo, el equipo europeo de Playmancer que desarrolló Islands --formado por profesionales de hospitales de cinco países, entre ellos el Bellvitge-- consiguió con su juego el efecto contrario: aumentar el autocontrol. Si los sensores captaban que un paciente entraba en un estado emocional negativo o de estrés ante una situación compleja, el juego mandaba al avatar en pantalla a la zona de relajación de la isla, “con un cielo estrellado”, describe Jiménez. Así, poco a poco, los jugadores aprendían a controlar sus impulsos para poder continuar la aventura."Más allá de los síntomas específicos de estos trastornos [de la alimentación y adicción al juego], quisimos centrarnos en aspectos comunes asociados a estas patologías como la impulsividad, la baja tolerancia a la frustración o el escaso autocontrol emocional, entre otras", explica la psicóloga. Los resultados en el corto y medio plazo han sido positivos, dice.
Este uso terapéutico de los videojuegos es útil como complemento a las terapias tradicionales y siempre con supervisión médica, advierten los expertos. Algunos juegos, además, solo pueden ser utilizados en el ámbito hospitalario, sobre todo aquellos que han sido específicamente diseñados para una determinada patología, como el Islands.
Sergio Fuertes, especialista en medicina física y rehabilitación del Hospital Universitario de Burgos, prefiere seleccionar juegos comerciales, "que se vendan en cualquier tienda", y adaptarlos a las necesidades de sus pacientes. Así, personas con problemas en la movilidad de sus brazos pueden mejorar jugando al Adventures de Kinect (sistema para jugar sin mandos de la videoconsola X-Box). “Hay un mini juego que consiste en parar balones. Es muy útil para potenciar la coordinación ojo-brazo y aumentar el arco de movimiento”, explica.
Otros juegos requieren de una adecuación más profunda para su uso terapéutico. Para la rehabilitación tras haber sufrido un esguince de tobillo, Fuertes utiliza la plataforma de Wii de una manera especial: los pacientes se apoyan en muletas o solo posan el pie dañado para mover el artilugio y, por ejemplo, “meter canicas en un agujero”, apunta el médico.
“La eficacia de estas terapias con videojuegos, comparada con técnicas clásicas, es prácticamente la misma. Lo que cambia es la adherencia al tratamiento. Como los pacientes se divierten, están más motivados para seguir procesos de recuperación largos”, detalla. Utilizar juegos comerciales tiene otras ventajas, según Fuertes: “Se puede jugar luego en casa si el médico te ha enseñado cómo hacerlo. Igual que si te diera una hoja explicando los ejercicios como tradicionalmente se hace”. El médico habla de la Wii o el Kinect, de los juegos y sus posibilidades. “Casi nos convertimos en expertos. Cuando sale un videojuego vemos qué beneficios funcionales podría tener”, afirma.
En opinión de Fuertes, todavía queda mucho margen para avanzar en este terreno. Por eso, el especialista del Hospital Universitario de Burgos presentó el pasado junio un manual de rehabilitación con videojuegos, elaborado junto con otros compañeros, en el congreso de la Sociedad Española de Rehabilitación y Medicina Física. “Es difícil que los hospitales se interesen por comprar videoconsolas, pero es una barrera que se está rompiendo”, considera.
Los videojuegos tienen además otras aplicaciones relacionadas con la salud. Varias investigaciones han demostrado en la última década que alivian el dolor y el miedo en los niños hospitalizados. Es lo que se conoce como “anestesia virtual”. Esta evidencia científica y una experiencia personal, hicieron que Mónica Esteban creara en la primavera de 2010 Juegaterapia, un proyecto para que la gente done las consolas que no usa. Los destinatarios son niños con cáncer. "Para que puedan olvidarse un poco de sus tratamientos y que el tiempo pase un poquito más rápido en la habitación del hospital”, explica la web de esta organización.
La idea nació después de que la fundadora le diera una Play Station al hijo de una amiga que estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital. “Inmediatamente pudo ver cómo el pequeño se animaba y afrontaba su enfermedad con una sonrisa en los labios”, se le en su página. Hoy, la organización recoge videoconsolas, tablets y ordenadores cada día, y las reparte en las áreas de oncología infantil de hospitales de toda España. Cada dispositivo está identificado con los datos del donante, sea un particular, una empresa, universidad o un colegio, para que el niño que lo recibe pueda mandarle un mensaje.
Desde la iniciativa privada también han surgido algunos proyectos para desarrollar juegos dirigidos a personas que padecen un trastorno, discapacidad o enfermedad. Es el caso de The Game Kitchen, una empresa sevillana que ha creado un videojuego para niños autistas en colaboración con la Fundación Planeta Imaginario. Se trata del iSequences, un juego para iPad en el que el pequeño tiene colocar una serie de dibujos en su orden lógico, según explica Javier Mairena, desarrollador especialista en accesibilidad de The Game Kitchen.
La empresa también quiso lanzar un videojuego para ordenador dirigido a niños con fibrosis quística, pero no consiguió fondos para hacerlo. “Estaba destinado a pequeños de entre 3 y 5 años, para que empezaran a controlar la respiración jugando. Muy importante para personas que padecen esta enfermedad. Habíamos ideado una feria con varios puestos de juegos. Uno de ellos, por ejemplo, consistía en llenar un globo soplando al micrófono del ordenador. Según el ruido que captase, el globo se hinchaba más o menos”, detalla Mairena, que asegura que no se van a rendir para sacar adelante este proyecto.
Lo que sí ha conseguido el equipo de The Game Kitchen es que sus videojuegos sean accesibles para personas con discapacidad “que también tienen derecho a jugar”. “Conseguimos ampliar el público al que llegamos”, subraya. Por eso, los juegos comerciales que desarrollan, incluyen una tipografía especial para disléxicos. “Nuestra aventura gráfica para ordenador, The Last Door, incluye mucho texto. Así que añadimos una fuente específica para ellos, la OpenDislexic, que es de uso libre, además de la original”, explica Mairena. “Hemos recibido muchos agradecimientos por esto”, afirma.
En esta línea de trabajo también han adaptado su videojuego a personas con problemas de audición. “Solo tuvimos que subtitular los sonidos. La historia es de miedo y es muy importante la ambientación. Así que si cae una piedra, el jugador que tiene activada esta opción de subtítulos, lee: “sonido de piedra cayendo”.
Las posibilidades en el ámbito de la salud que ofrecen las nuevas tecnologías, y entre ellas los videojuegos, son amplias. Abundan las investigaciones y se abre paso su aplicación terapéutica en la práctica. Porque curarse jugando es, como dice la doctora Jiménez, del Hospital Universitario de Bellvitge, más divertido y motivador.
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