Los videojuegos también ayudan a combatir enfermedades y la violencia machista
El sector contribuye al tratamiento de patologías como el Alzheimer y la fenilcetonuria
La vida de Rodolfo Ramos dio un giro de 180 grados después del nacimiento de su hija en 2006. Con solo dos meses de vida le diagnosticaron fenilcetonuria, un trastorno genético raro que impide que el organismo procese parte de una proteína llamada fenilalanina y que afecta de media a una de cada 20.000 personas en España. En ese momento, se dio cuenta de que no había información ni recursos en Internet que explicaran cómo tratarla. “¡En el hospital me daban cosas de los ochenta!”, exclama. Fue entonces cuando pensó desarrollar unos videojuegos que explicaran qué alimentos pueden comerse y cuáles no, gracias a sus pequeños conocimientos de programación. Y se puso manos a la obra.
En el Hospital Virgen del Rocío de Sevilla vieron enseguida que Save the PKU Planet (así se bautizó el juego) era una buena herramienta para que los enfermos de fenilcetonuria comprendieran qué pasaba dentro de su cuerpo. El argumento es sencillo: elegir a un príncipe o princesa para rescatar las recetas robadas por el malvado Dr. Protein. Mientras pilotan naves espaciales y luchan contra otros malos, aprenden las reglas de cómo convivir saludablemente con su enfermedad.
Ramos explica que gracias a la colaboración de FX Animation, el Centro Kennedy de Copenhague y la Fundación Alicia de Ferran Adrià, pudo dar forma al juego y mostrárselo a diferentes centros sanitarios. En Estados Unidos y Reino Unido ha contado con mucho respaldo, aunque en España no ha conseguido despegar del todo. “Las ventajas son enormes en cuanto a la motivación para el aprendizaje, que es específico. Mi hija no quería tomar la medicación y con el videojuego volvió a tomarla. Se motivó de nuevo”, asegura.
Save the PKU Planet presenta las reglas básicas con las que no empeorar este trastorno genético. En vez de la típica barra de vida incorpora el nivel de fenilalanina en sangre, que hay que mantener en unos márgenes si no queremos marearnos y sufrir un shock. Para avanzar, cada cierto tiempo el jugador también ha de medicarse y alimentarse. Así aprende que solo puede comer frutas y verduras. Cuando el protagonista de la historia ingiere algo indebido, la barra de fenilalanina se dispara y aparecen los mismos síntomas que tendría en la vida real, como visión de túnel y temblores. “No había recursos específicos sobre esta enfermedad rara y por eso creé el juego, para que los enfermos aprendieran a controlar la dieta y discriminaran unos alimentos de otros”, precisa Ramos.
El sector también ha contribuido al tratamiento de patologías como el Alzheimer. Pese a que no existe cura, los videojuegos han demostrado que ralentizan el avance y sus síntomas, como la pérdida progresiva de memoria. Diferentes neurólogos recetan aplicaciones y juegos que contribuyen a ejercitar el cerebro y otras habilidades relacionadas con la atención o la orientación. Sin ir más lejos, el popular Brain Training de Nintendo DS era un ejemplo perfecto de cómo abordar trastornos neurodegenerativos de una manera divertida y adaptada a las necesidades de cada paciente.
Transplantes y realidad virtual
Para un país como España, líder mundial en número de trasplantes anuales, la realidad virtual ha abierto un campo con el que mejorar aún más sus registros. En el Hospital de La Paz, en Madrid, llevan dos años inmersos en un proyecto que perfecciona la atención psicológica de los menores que requieren un trasplante hepático y de sus familiares. La iniciativa responde a tres objetivos: prevención, distracción y concienciación. Es decir, reducir el impacto que todo el proceso de un trasplante tiene en la vida de una familia; conseguir que las pruebas médicas no generen traumas o dolor y hacer un seguimiento tras el trasplante. Como explica la directora del proyecto, Erika Guijarro, la realidad virtual ayuda a entrenar a los menores y que todo sea más fácil, como cuando hay que sedarlos o cogerles una vía.
Estas experiencias inmersivas también se usan para combatir el maltrato machista. La neurocientífica Mavi Sánchez-Vives, mediante la colaboración de su startup Virtual Bodyworks junto con el Departamento de Justicia de la Generalitat de Cataluña, participa en un programa de reeducación de maltratadores. Una vez equipados con las gafas, en medio de un espacio diáfano, estos han de enfrentarse a sus propios actos; en esta ocasión, en forma de avatares. Padecen insultos, violencia psicológica, actitudes agresivas... En definitiva, se les expone a una réplica de su comportamiento con las víctimas.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.