_
_
_
_
_
Entretenimiento

Las plataformas no son solo para la TV: así es la nueva batalla de los videojuegos

La lucha entre las grandes tecnológicas crea un sector de decenas de plataformas, como Stadia, xCloud y Twitch, en el que los usuarios exigen mucho más que solo jugar delante de una pantalla

Mando de Stadia (Google)
Mando de Stadia (Google)Getty Images

La imagen estigmatizada de los videojugadores, vistos tiempo atrás como bichos raros, casi ha desaparecido. La digitalización y evolución reciente del sector, como el auge de los deportes electrónicos —según la consultora Newzoo, el año pasado generaron casi mil millones de euros—, los ha llevado a llenar estadios por todo el mundo; a que los más privilegiados sean jaleados por decenas de millones de seguidores. Seguidores que también se sientan delante de una pantalla a jugar al mismo título que sus ídolos, pero que cada vez exigen más opciones que simplemente pasarse horas y horas con un videojuego. El entretenimiento ha entrado en una batalla feroz, auspiciada por las grandes tecnológicas, que ha transformado por completo al consumidor de este sector.

La primera mutación ha venido de la mano de la economía de plataformas. En función del servicio que el usuario requiera, tendrá que elegir entre una ensalada de nombres. Para la compra y jugabilidad online, pese a que Steam cuente con un 90% del mercado, tampoco sería raro que terminara visitando Origin, Battlenet o Epic Games. Todo lo relacionado con el streaming —emisión en directo—, como ver a otros videojugadores y competiciones profesionales, aparece de la mano de Twitch, propiedad de Amazon, y YouTube. Misma diversidad para aquellos que crean contenido a partir de un juego. “El ecosistema de videojuegos se ha expandido. Se han introducido nuevos tipos de contenido y nuevas formas de consumir en los últimos años”, explica Joost Rietveld, profesor de gestión estratégica en el University College de Londres.

Más grandes tecnológicas se han sumado a la pugna por un sector que, de acuerdo con la Asociación de Software de Entretenimiento, facturó 122.400 millones de euros en 2018. Google ha puesto recientemente en marcha Stadia, una plataforma de suscripción de videojuegos en la nube que no requiere de consola ni de descargas. Microsoft, por su parte, busca hacerle sombra con su proyecto xCloud y ya aumentó a mediados del año pasado la oferta de streaming con Mixer. Tal y como sostiene el director general de esta última plataforma, Chad Gibson, buscan tener diferentes servicios para adecuarse al nuevo consumidor. “Los usuarios han de contar con la posibilidad de ver a alguien jugar y en dos clics iniciar ellos mismos ese título”, apunta.

La irrupción de tantos nombres, en especial de los sospechosos habituales en la era digital, no es más que la consecuencia de la preponderancia tecnológica del momento. Como recuerda Rietveld, las plataformas de entretenimiento, basadas en la innovación técnica, compiten por el tiempo y el dinero de los videojugadores. “En su momento fue la guerra de las consolas entre Nintendo y Sega, pero esto ha cambiado. Los propietarios de las plataformas pueden actualizar su tecnología sin problemas. El jugador solo quiere sacar el máximo rendimiento al videojuego de todas las formas posibles”, precisa. Para comprender la magnitud de la batalla, otro gigante como Netflix contó a sus accionistas a principios de 2019 que su principal rival no eran las televisiones sino los videojuegos. “Competimos y perdemos contra Fortnite más que contra HBO”, concluía en su informe trimestral. 

Jugar en la nube, una vuelta de tuerca más

El desembarco de Google y la evolución de Microsoft no es casual. Aparte de generar más dinero, buscan dar una vuelta de tuerca más a los hábitos de los videojugadores, que consumieron en el primer semestre del año pasado 2.708 millones de horas de streaming en Twitch y han comprado 176 millones de unidades de Minecraft desde 2011. La nube es la gran responsable de una llegada que muchos expertos califican como el gran cambio. Dejar atrás las descargas y los dispositivos físicos y jugar en cualquier pantalla con gráficos en alta calidad es un sueño hecho realidad para los usuarios. “No todas las partes del mundo tienen suficiente banda ancha para facilitar esta tecnología, pero parece probable que un cliente totalmente basado en la nube, como Spotify, se generalizará”, zanja Rietveld.

La disrupción ha sacudido por completo el negocio. Los nuevos servicios preocupan a nombres de toda la vida como Sony y su PlayStation, que este año pondrá a la venta su quinta versión de la consola. Su responsable financiero, Hiroki Totoki, ha llegado a detallar que este cambio en los hábitos y funcionalidades técnicas pueden destrozar sus ventas si no corrigen sus infraestructuras. Y todo este nuevo ecosistema, en el que algunos navegan entre dudas, aun sin saber cuál será el impacto directo del tan anunciado 5G. Kareem Choundhry, vicepresidente de juegos en la nube de Xbox, tiene claro lo que ocurrirá: “El 3G permitió la música en cualquier parte, el 4G hizo lo mismo con el vídeo y el 5G será la época de los videojuegos”.

“La industria en general cuenta con un buen desarrollo. Ha generado nuevas fuentes de ingresos, mayor visibilidad del medio, en algunos casos una desestigmatización de juegos y jugadores, y el crecimiento del sector en general”, concluye Rieveld. La transformación apunta maneras para proseguir hacia un camino imprevisible. Si las grandes tecnológicas han reinventado diferentes negocios, aquí también pretenden dejar su impronta con la inestimable colaboración de los videojugadores. El cambio en los hábitos de consumo son el claro ejemplo de que esto no va de frikis precisamente. La lucha por el entretenimiento ha comenzado. Falta por conocer si los usuarios secundan la refriega o dirigen la innovación hacia otros frentes.

España genera 3.577 millones en la industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos no para de crecer en España. El primer informe económico de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) cuantificó en 3.577 millones de euros y 22.828 empleos el impacto total generado en 2018 por este sector. A la espera de los nuevos datos del año pasado, solo por la venta de títulos facturó 1.530 millones. “Estos números son la mejor base para poder desarrollar la industria de los videojuegos en España. De esta forma, el sector se ha consolidado un año más como la primera opción de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país”, asegura la AEVI.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Más información

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_