Los niños que imprimen robots en 3D antes de cumplir seis años
Los centros educativos pierden paulatinamente el miedo a introducir tecnología en las aulas y experimentan con metodologías esencialmente prácticas para enseñar a los jóvenes a programar
![](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/XU35UEGQ4YSJZU7OHQFRZRQTPE.jpg?auth=b896013ab35fb52b8afa7cac7d03121fcb80f8aa90d40c75a0fe71923aaa7292&width=414)
Cuando suena el timbre que indica el inicio del recreo, a los alumnos del colegio Camarena Valterna, en Paterna (Valencia), les cuesta salir del aula. Han pasado la última hora en compañía de Dot y Dash, una pareja de robots con la que, desde tercero de primaria, aprenden programación. Su trabajo durante estas clases consiste en codificarlos para que sigan sus instrucciones. Los ponen sobre un mapa del mundo y los programan para que, cuando les pregunten por la capital de Francia, se desplacen hasta París.
![Alumnos del colegio Camarena Valterna durante una clase con los robots Dot y Dash.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/J6JDHPTPD4433LYNIWDJZSKSW4.jpg?auth=42c005a6cd77e9921a08b3c7c84516be7614b8ced20b1e3a576008c731155be4&width=414)
Cada vez que los jóvenes superan uno de estos retos, se les propone uno nuevo que amplía el nivel de dificultad del anterior. “Hay una parte de trabajo en equipo y otra individual”, explica Marta Zafón, profesora de inglés en el centro. “Siempre hay una misión que todos los grupos tienen que completar, pero hay niveles adicionales para los que van más rápido”.
Zafón orienta sus clases de esta forma porque le apasiona la tecnología y porque el colegio le ofreció un curso preparatorio para ello, una oportunidad que no tienen todos los docentes en España. El 30% de ellos considera insuficiente la formación que ha recibido en este sentido y el 60% valora necesario establecer un marco común de competencia digital docente, de acuerdo con una encuesta realizada por la compañía Blinklearning.
Al fin y al cabo, los profesores son conscientes del papel que juega la tecnología en la motivación de sus alumnos. Más del 70% coincidieron en que el uso de herramientas digitales hace más eficiente la educación por su atractivo visual, la inmediatez en la obtención de información y la variedad y riqueza de recursos que facilitan.
- Un dibujo en tres dimensiones
Sobre estos pilares construyó su filosofía el colegio Base, una escuela privada situada en Alcobendas (Madrid) que quiso iniciar a los más pequeños en el uso de la tecnología de una manera original. Pidieron a sus alumnos de 5 y 6 años que dibujaran un robot y les enseñaron a dar volumen a sus creaciones con la herramienta Tinkercad para, posteriormente y con la ayuda de alumnos de bachillerato, imprimirlos en 3D y pintarlos.
Diseño tridimensional creado con la plataforma Tinkercard.
“Los niños aprendieron que aquello que pueden imaginar puede saltar de dimensión y convertirse en un objeto”, recuerda Mario Alcarazo, profesor de educación infantil. “Trabajaron conceptos espaciales, geométricos, de color y aprendieron a ser creativos, además de que lo vivieron como una experiencia tremendamente positiva” .
La clase de biología que imparte Inés Torres en este colegio sigue esta línea tecnológica. Sus alumnos, de tercero y cuarto de secundaria y primero de bachillerato, elaboran trabajos sobre las propiedades de los minerales, la tabla periódica o las imágenes que han analizado en el microscopio y los integran en una imagen mediante una serie de aplicaciones para que se pueda consultar mediante realidad aumentada. “En lugar de entregar su trabajo por escrito, lo asocian a una imagen que se puede escanear mediante un código QR para que cualquiera pueda verlo”, explica la profesora. “Evalúo el proyecto de forma interactiva, igual que si fuera una exposición. Valoro el contenido, pero también cómo lo exponen y las herramientas con las que han trabajado”.
Los niños aprendieron que aquello que pueden imaginar puede saltar de dimensión y convertirse en un objeto
Mario Alcarazo, profesor de educación infantil
Ana Rico, profesora de dibujo técnico en el centro, encargó a sus alumnos la tarea de replicar el diseño de una torre emblemática. Tras trabajar por grupos en los planos y dimensionarlos, los imprimieron en 3D, los pintaron y realizaron fotografías en 360º para introducir sus diseños en un entorno real por medio de realidad aumentada.
La docente reconoce la dificultad de impartir un programa académico de estas dimensiones técnicas en España porque requiere de recursos, tiempo y una formación muy específica, pero incide en que, con el tiempo, estas barreras se están superando. “Encontrar cursos de formación para profesores es cada vez más fácil y hay mucha gente con ganas de formarse”, celebra.
Más de 6.000 docentes han participado en los programas de formación tecnológica que promueve el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), por no hablar del creciente número de plataformas de aprendizaje que ha traído consigo la revolución digital. De acuerdo con una encuesta publicada recientemente por este organismo, la mayoría de profesores decide formarse por su cuenta, si bien algo más de un tercio de ellos ha recibido algún tipo de formación oficial. No obstante, según este mismo informe, casi tres cuartas partes de los encuestados dedica menos de 100 horas al trabajo de estas habilidades.
- La labor del profesor en la era digital
![El escritor Isaac Asimov en Nueva York, en 1983.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/R22NL6D7PDMPJRAAVIBOISOYJI.jpg?auth=2983a510acca2e3aa86de2af2d10233930eef637653586d4ffea8b70045437e7&width=414)
En 1983, un diario canadiense preguntó a Isaac Asimov cómo pensaba que sería el futuro; concretamente, el año 2019. El escritor no se olvidó de la educación en sus predicciones: imaginó la computadora como un elemento tan trascendental en la educación que convertiría al profesor en un mero guía de enseñanza.
Asimov no andaba desencaminado, si atendemos a algunas de las iniciativas más interesantes en materia tecnológica que se están desarrollando en las escuelas. En el colegio Amor de Dios, en Madrid, los alumnos trabajan en un proyecto de vehículo robótico a partir de plataformas de código abierto con una metodología de ensayo y error que ratifican los vaticinios del escritor.
“No tenemos un libro de texto; los estudiantes acceden a una plataforma en la que se le propone una serie de proyectos que van ejecutando y cada vez cobran dificultad”, expone Esperanza Infantes, profesora de tecnología y matemáticas en el centro. “Cuando se equivocan, solo tienen que volver a intentarlo. Los profesores estamos para acompañarles, contarles en qué consiste y resolver sus dudas, pero son ellos los que lo prueban una y otra vez”
La plataforma con la que trabajan está desarrollada por STEAM School in a Box, una compañía que basa su modelo de enseñanza en el descubrimiento por parte del alumno. Con ella también trabaja desde el curso pasado el colegio Fuenllana, en Alcorcón, que este año invitará a sus estudiantes a desarrollar un brazo mecatrónico a partir de los conocimientos adquiridos con la plataforma, y el centro educativo Villamadrid, que acoge por primera vez esta metodología aplicada a la robótica y la programación dentro de su programa de ampliación educativa.
“La principal ventaja de esta plataforma es que los profesores no necesitan conocimientos avanzados de informática para poder dar la clase”, apunta Cristina Sánchez, docente en este último colegio. “Al principio, puede dar miedo: todo lo nuevo cuesta. Pero a medida que te familiarizas, ves que el feedback es positivo y que los alumnos aprenden y se divierten mucho”.
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