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La vida en digital
Editorial
Es responsabilidad del director, y expresa la opinión del diario sobre asuntos de actualidad nacional o internacional

Black Mirror: ‘Bandersnatch’, más que una experiencia interactiva

Acurrucados como niños en la cama, temerosos como ellos por lo que imaginamos, nos gusta, sin embargo, que nos cuenten historias de miedo.

Acurrucados como niños en la cama, temerosos como ellos por lo que imaginamos, nos gusta, sin embargo, que nos cuenten historias de miedo. Ese encogimiento de ánimo, aunque ante otras formas de tiniebla, no nos abandona en nuestra vida adulta, ni tampoco el deseo de escuchar historias que lo avivan. Y es que parece que necesitamos que nos confirmen con otros relatos que hay motivo para el miedo que sentimos, más que nos liberen de él.

Este miedo adulto lo saben pulsar muy bien contadores de historias como Charles Brooker con la serie de distopías de Black Mirror; distopías tecnológicas que hoy estamos tan predispuestos a escuchar.

El espectáculo de marionetas ha sido siempre distracción, pero también ha dejado en nosotros la inquietud de identificarnos con ellas y sentirnos manejados por un artífice desde fuera de la caja del escenario. ¿Y si en vez de divos sobre un escenario somos marionetas en un baúl? No hemos dejado de sospechar ese engaño de realidad y de libertad. Así que es fácil remover con historias esa inquietud perenne y mal acallada. Dioses que nos sueñan, autores que nos crean, mundos virtuales que nos encierran.

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Si antes eran dioses que marcaban nuestro destino, ¿pueden ser ahora programadores de un juego digital? ¿Habitamos, convencidos de nuestra realidad, en un mundo virtual concebido con ceros y unos? ¿Nos observan desde fuera —como antes los dioses, con sus inalcanzables designios— y juegan con nosotros con sus clics caprichosos? En la película Bandersnatch, adelanto de la quinta temporada de Black Mirror, se repite otra historia de esta zozobra existencial de estar encerrados y observados y engañados. ¿Quién está ahí fuera? Es recrear el miedo enraizado de la niñez al apagar la luz del dormitorio. Así que no importa que estos relatos se reiteren en forma de distopías tecnológicas, pues seguirán removiendo la inquietud.

La sensación más incómoda no es la de estar encerrados y a la vez observados desde fuera, sino que ese encierro sea laberíntico, es decir, que haya que decidir continuamente. Y con una angustia añadida, y es que no podemos volver sobre nuestros pasos después de haber tomado una dirección en la encrucijada. Ese tormento nos lo produce precisamente nuestra memoria, que si bien es un espejo que nos permite vernos a nosotros mismos en la situación que hemos vivido, ese mundo está al otro lado del cristal y no podemos traspasarlo. Es la «especularidad» de la memoria la que nos hace ver que el tiempo es irreversible y las decisiones inmutables. Así que el caminar y decidir por el laberinto no nos acerca a la salida, sino que nos pierde más en él, pues los «errores» se acumulan. Black Mirror en esta película interactiva, y en otros anteriores capítulos de la serie, insiste en el tema perturbador de la memoria y en la metáfora del espejo como revelación y barrera.

Queda el asidero de que haya mundos paralelos, caminos para cada decisión, como se programa un videojuego (y si resulta que estamos dentro de un mundo virtual...), o como se cree, con fe milenaria, en una rueda de reencarnaciones, o se especula con las ondas de probabilidad de la física... Charles Brooker también recurre a ellos en la ficción de Bandersnatch.

Esta película interactiva para el televisor o para cualquier dispositivo personal como el móvil o la tableta es un desarrollo más en la búsqueda de ingenios para poder intervenir sobre el discurso: ars magna, hipertextualidad en papel o predigital, hipermedia, videojuego... En Bandersnatch se busca comprometer al espectador con sus decisiones (alrededor de 28 a lo largo de la película) enviadas mediante un clic.

Quizá necesitemos en esta sociedad, temerosa y desconfiada ante un mundo que no consigue entender, un relato catártico —y no distópico— que nos libere del encogimiento del miedo, pues es el miedo —hoy y siempre— el que nos pone los hilos de la marioneta, y levanta las paredes imaginarias del laberinto, y hace sentirnos observados, y nos expone al abuso de los poderes.

La vida en digital es un escenario imaginado que sirva para la reflexión, no es una predicción. Por él se mueven los alefitas, seres protéticos, en conexión continua con el Aleph digital, pues la Red es una fenomenal contracción del espacio y del tiempo, como el Aleph borgiano, y no una malla.

Antonio Rodríguez de las Heras es catedrático en la Universidad Carlos III de Madrid.

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