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¿A qué juegan los ‘gamers’?

‘League of Legends’, ‘Clash Royale’ o ‘Hearthstone’ son algunos de los juegos que están revolucionando el panorama de los eSports en nuestro país a nivel de audiencias, competición e innovación en el sector

Cada vez son más los internautas que acceden a algún tipo de videojuego, ya sea desde PC, consolas o dispositivos móviles. Un 80% de ellos lo han hecho en el último año, según un estudio realizado por GfK, aunque solo el 35% ha pagado por ello. El acceso fácil a los juegos free to play o freemium, ha desplazado a los de pago y ha hecho que alcancen una posición de liderazgo frente al resto.

En España ya son 24 millones de personas las que juegan a algún videojuego lo que genera unos ingresos a la industria de casi dos billones de dólares y cuatro millones de espectadores disfrutan consumiendo eSports, lo que convierte a España en el noveno mercado más grande en este ámbito, según la consultora holandesa Newzoo.

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Estas audiencias y cifras han hecho que cada vez más, el mundo del eSport comience a profesionalizarse, generando contenido audiovisual apto para el consumo cotidiano. Y no solo eso: las grandes corporaciones como Movistar, Vodafone u Orange han detectado el filón y comienzan a entrar como patrocinadores de ligas, equipos o eventos de gaming. Pero, como en todos los sectores incipientes, quedan lagunas que solventar como las legales o las económicas.

Como en las grandes ligas de deportes convencionales, los profesionales de primera división de los deportes electrónicos cuentan con preparadores físicos, psicólogos y representantes que cuidan de sus hábitos de vida, algo necesario para rendir al 100% en su particular jornada laboral. “Las cifras entre unos jugadores y otros son muy variables, aunque se encuentren compitiendo en la misma liga. La media salarial de un jugador profesional de League of Legends son 1.500 euros brutos mensuales”, explica Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), el mayor operador de videojuegos de España.

Según Álvaro Luzón, cofundador y Key Account Manager de Foreseenmedia, agencia de marketing especializada en eSports, “con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), España tiene una de las competiciones de liga regular más interesantes del mundo, pero si hablamos de niveles de espectáculo y salario, no hay competencia con América y Asia”.

Las diferencias, a todos los niveles, son notables. En la actualidad, el jugador mejor pagado a lo largo de año en el ecosistema eSport a nivel mundial es el coreano Lee Sang-hyeok, más conocido como Faker, con un salario estimado de entre dos y tres millones de dólares, una cifra que aún dista mucho de las europeas, cuyos jugadores generan entre 100 y 150 mil dólares brutos al año.

El huracán generado por los eSports alrededor del mundo, con cuna en Corea del Sur y Asia, ha despertado el interés de los inversores y cada vez son más las marcas y grupos externos con gran interés de patrocinio dentro del sector. “Es una cuestión de expectativas. Los deportes electrónicos son actualmente una industria que cuenta con una audiencia muy considerable para marcas, operadores de telecomunicaciones y medios de comunicación relevantes, pero sigue siendo un sector que monetiza muy mal”, opina Mesonero, que añade “como industria, poseen una organización económica que tiene entre cuatro y cinco años, es un sector que aún está buscando a parte de su audiencia”.

El cofundador de la LVP, destaca un nombre por encima de los demás, Clash Royale, destinado al dispositivo móvil, que mezcla un juego de cartas con una serie de habilidades en tiempo real. “Tiene una potencialidad enorme para llegar a un público joven, partiendo de la base de que los deportes electrónicos cuentan con un target especialmente juvenil. Hablamos de entre 12 y 15 años”. Álvaro Luzón, opina que Battle Royale ha sido, sin duda, el juego revelación de 2017. “En 2018 se establecerá como uno de los grandes referentes junto a Rocket League”, afirma.

Imagen promocional del videojuego Clash Royale
Imagen promocional del videojuego Clash Royale

Ávaro González, alias Álvaro845, youtuber de juegos de dispositivos móviles con casi 4 millones de suscriptores y CEO de Team Queso, cree que los juegos de dispositivo móvil son los que cuentan con más potencial. “Siempre he mantenido la apuesta de que el dispositivo móvil va a pegar un bombazo en algún momento. Lo veo como un tema matemático. Siempre he apostado por ellos, a pesar de que siempre decían que el nicho de mercado no es muy grande.” Team Queso pronostica que algún desarrollador dará con algún juego de dispositivo móvil que superará a League of Legends, el eSport por excelencia.

Captura de pantalla del videojuego Vainglory
Captura de pantalla del videojuego Vainglory

La principal diferencia entre los dispositivos móviles o los juegos diseñados para PC o consola es el diseño del juego, cómo están planteados. Los juegos de móvil se caracterizan por estar hechos para que la gente juegue en los ratos libres, pero algunos, como Vainglory, “nacieron con el objetivo de proveer una experiencia core gaming a jugadores de dispositivo móvil”, explica González.

Normalmente los juegos de móvil son juegos de partidas cortas. “En Clash Royal la partida dura tres minutos, en Vainglory, las partidas duran 20 minutos aunque tienen modos de juego que duran 5, en los que la gente aprovecha”, explica el CEO de Team Queso.

El deporte electrónico no se diferencia del deporte tradicional en cuanto a infraestructura, el modelo que se trata de seguir en el eSport es muy similar. González, explica: “Todos nuestros chicos tienen su entrenador, sesiones de entrenamiento individuales o sesiones de entrenamiento en grupo, dependiendo de cada juego. Tienen psicólogos y todo tipo de atenciones que puedan necesitar para que la única preocupación del jugador sea mejorar, dentro del juego, que sería el rendimiento deportivo”.

Aparte de toda la organización deportiva, se requiere de una organización empresarial. “Un equipo necesita financiación y tiene que haber un departamento de marketing que trate de dar notoriedad al equipo y un departamento de ventas que trate de buscar potenciales vías de financiación para el equipo”.

Una de las cuestiones más complicadas para los equipos, es la monetización. El modelo de negocio que se lleva a cabo es a través de patrocinios. “Con ellos cubrimos los gastos de los jugadores y su soporte y nos hacemos cargo de los gastos de transporte para cuando los jugadores tienen que competir”, explica el CEO de Team Queso.

De esta forma, se gana una visibilidad que esperan recuperar mediante patrocinio directo o acciones puntuales. “La idea es que los jugadores se conviertan en estrellas, igual que en fútbol. Un jugador individualmente puede vender lo mismo o más que un equipo en concreto. Eso mismo es lo que queremos replicar en eSports”, concluye González.

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