Realidad virtual: objetivo, convertirse en el nuevo teléfono móvil
El sector de las tecnologías inmersivas lucha por popularizarse tanto como los ‘smartphones’, aunque los precios de sus componentes y la falta de estandarización juegan en su contra
La realidad virtual y aumentada lucha por abrirse un hueco entre el gran público. Películas como Minority Report, en la que los protagonistas lanzan y expanden hologramas, acercaron a la sociedad un mundo basado en estas tecnologías inmersivas. En cambio, las empresas no terminan de dar con la tecla que les abra las puertas a un mercado masivo, como sí han logrado los teléfonos móviles. Los precios elevados de los componentes, como las gafas que hay que portar, al igual que la falta de un patrón común para lo desarrolladores abre tantos caminos por los que transitar que resulta común que el usuario final termine desubicado.
En la tercera edición del recién bautizado DevFestXR, celebrado en el campus de Google de Madrid, se dieron cita desde compañías de realidad virtual hasta curiosos con ganas de aprender más sobre estas herramientas. Uno de los pioneros españoles en esto de las tecnologías inmersivas es Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers. Su experiencia profesional está ligada al nombre de grandes empresas: Inditex, Ferrari, Disney, Iberdrola… Precisamente, para la empresa eléctrica ha desarrollado un vídeo promocional de realidad virtual sobre cómo es el proceso de instalación en alta mar de molinos de viento. “El siguiente salto del sector tiene que ser el del producto. Trabajamos bien el branded content, pero falta que estos recursos lleguen al resto de personas”, explica.
Uno de los nombre más repetidos durante la jornada fue el de Oculus Go, las gafas de realidad virtual que Facebook lanzará al mercado el próximo mes de febrero. Su precio, menos de 200 euros, y su independencia, no necesitarán conexión ni al móvil ni al ordenador, son sus grandes bazas según la mayoría de expertos. “En los próximos cinco o 10 años viviremos una revolución que ni nosotros mismos somos capaces de prever”, asegura Cecilia Abadie, directora de gestión de producto de Meta, que cuenta en el mercado con unas gafas de realidad aumentada con el mayor campo de visión.
El entusiasmo de Abadie por lo que está por venir no solo lo expone ante los asistentes. El mundo que esboza en las distancias cortas parece sacado de cualquier capítulo de Black Mirror. Sus palabras describen un mundo como un ordenador gigante con el que interactuar. Se atreve a pronosticar un entorno no muy lejano en el que todos llevaremos esas gafas inmersivas y de las que no nos separaremos, como si de un smartphone se tratara. “Iremos por la calle y veremos hologramas. Tendremos a nuestro alcance todo tipo de interacciones. Viviremos pegados diariamente a esta realidad aumentada”, concluye.
El empuje de esta tecnología cuenta con algunos aliados para llegar al consumidor final, como los videojuegos o la medicina. Las gafas de realidad virtual de PlayStation, de las que Sony ha vendido un millón de ejemplares en un año para los 120 títulos disponibles, acercan las experiencias inmersivas. “Todo ha estado muy focalizado en el hardware”, afirmaba en una entrevista Cristina Infante, responsable de la marca japonesa en España. En el campo médico, Exovite, presente en DevFestXR a través de su responsable de I+D, Cynthia Gálvez, es uno de los nombres propios. Su software HoloSurg interactúa con las gafas de realidad aumentada HoloLens y despliega paneles holográficos con la información clínica del paciente así como de los órganos donde se vaya a efectuar la intervención quirúrgica.
La carrera atomizada de las gafas de realidad virtual
El mercado de las gafas de realidad virtual y aumentada parece una sopa de letras. Existen tantos modelos como empresas se han interesado por este sector. Oculus Rift, HTC Vive, PS VR, Gear VR… Google, Sony o Samsung son algunos de los dinamizadores de este sector en el que todos pretenden convertirse en el Apple de 2007, cuando la salida al mercado del iPhone revolucionó tanto a un mercado entero como a la sociedad. Facebook ha sido de los último en llegar, pero el lanzamiento en febrero del año que viene de las Oculus Go, un dispositivo independiente y por menos de 200 euros, promete mayor atomización. Mientras, para no quedarse rezagados en la carrera, la compañía de Mountain View trabaja con Lenovo y HTC en unas gafas similares a las de Zuckerberg, alejadas de pantallas externas y de cables.
Para evitar que la singladura de la realidad virtual y aumentada se tope solo con quien tenga unas gafas, hay iniciativas, como la de Salva de la Puente, desarrollador de Mozilla. A través de lenguaje HTML, consigue que las web tengan esta funcionalidad en 360 grados. Con el uso de este código, a través de A-Frame, cualquier diseñador puede introducir unas pocas líneas en las tripas de las páginas para que cualquiera de nosotros esté dentro de la imagen o las podamos tocar con nuestras manos. “En las películas, los actores desarrollan la trama con sus acciones. En la realidad virtual, en cambio, los usuarios deberían ser quienes avancen la historia con sus movimientos”, apunta Gonzalo Ruipérez, CTO de Estudio Future.
Muchos son los competidores que consideran que este mercado solo acaba de iniciar su lucha por conquistar a toda la sociedad. Entre demandas de un software estandarizado y un hardware más accesible, el ecosistema de la realidad virtual todavía busca ese resorte que lo aleje casi de la ciencia ficción para convertirse en un protagonista del día a día. Los proyectos y las iniciativas están ahí, en el mundo físico, con resultados prometedores en muchos campos. Sin embargo, pese al entusiasmo mostrado durante el DevFestXR, la brecha sigue siendo demasiada amplia como para corregirla con la velocidad que los protagonistas anhelan.
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