La realidad aumentada, ¿un hallazgo o pura distracción?
Nuevas gafas con esta tecnología empiezan a proliferar. Sus promotores dicen que no generan aislamiento, mientras los expertos no aconsejan su uso cotidiano
Hace más de 20 años que se estrenó Minority Report (2002), una adaptación cinematográfica que Spielberg hizo de un relato futurista de Philip K. Dick y que resultó un auténtico taquillazo. En ella, Tom Cruise interactúa con el holograma de un ordenador, abriendo y cerrando pestañas y escribiendo sin necesidad de teclado ni ratón. La trama se desarrollaba en 2054 y para muchos fue la primera toma de contacto con lo que supondría la realidad aumentada (RA), que por entonces era una distopía. Pero 2024 (mucho antes de lo que vaticinaba la película) ha empezado con la comercialización de las gafas de realidad aumentada Vision Pro de Apple, y ya se han captado imágenes y vídeos de gente absorta en su mundo mientras viaja en el metro o cruza un paso de peatones.
Se reabre así un debate que acaparó muchos titulares en 2016 cuando se lanzó el revolucionario videojuego Pokémon Go, que consiguió tener 232 millones de usuarios activos el año de su debut. Este juego de realidad aumentada, que superpone elementos virtuales a la realidad —al contrario que la realidad virtual, que sumerge a los usuarios en un entorno enteramente virtual—, consistente consistente en cazar pokémons en los sitios más insólitos de la ciudad, fue prohibido en países como China e Irán, considerado como una amenaza para la seguridad pública. Fueron tantos los accidentes que sufrieron los usuarios que trataban de cazar a estas criaturas, que se creó un rastreador de muertes. A día de hoy se contabilizan 24 personas muertas y 62 heridas. Entre este producto y las gafas Vision Pro han pasado ocho años, ¿hemos aprendido algo?
Según David Lindlbauer, profesor en el Instituto de Interacción Humano-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, EE UU), donde lidera el Laboratorio de Realidad Aumentada, aún no hemos llegado al punto en que esta tecnología esté integrada en la sociedad, pero la clave está en el uso que le demos. “El escapismo no proviene del medio de interacción [teléfono inteligente, televisión], sino del contenido [juegos, redes sociales]. La RA nos brinda la oportunidad de mejorar nuestras vidas al permitirnos hacer cosas que pueden resultar difíciles, como comunicarnos con seres queridos que están lejos; compartir contenido de manera divertida; ser productivos, pero estar menos estresados, o aprender cosas nuevas más fácilmente”, asegura Lindlbauer por correo electrónico.
Pasemos a apoyarnos en datos. Un equipo de investigación de la Universidad de Stanford ha publicado el primer estudio documentando su experiencia tras pasar horas con las gafas Vision Pro en público y privado: Mirando el mundo a través de prismas digitales: Implicaciones psicológicas del uso de vídeos de transferencia en realidades mixtas. Entre las averiguaciones más significativas está que la coordinación mano-ojo tarda un 43% más usando las gafas digitales que sin ellas, y que tareas como comer o presionar botones resultan particularmente difíciles por la diferencia de percepción espacial y de tamaño. “Aunque la tecnología mejora con cada nuevo visor y actualización de software, el prisma digital queda muy por debajo del sistema visual humano: son más lentos, granulados y distorsionados, y cortan una gran parte del campo visual de una persona”, se lee en el estudio.
Pero quizá lo más alarmante es el aspecto social y su constatación de que “las personas en el mundo real simplemente parecen menos reales”. Los investigadores enfatizan lo incómodo que les resultaba interactuar con otras personas llevando las gafas de RA. “Estar en público se parece más a ver la televisión que a interactuar cara a cara”. El portavoz de esta investigación, Jeremy Bailenson, director y miembro fundador del Laboratorio de Interacciones Humanas Virtuales de la Universidad de Stanford (VHIL), tiene claro cuál es el aprendizaje. “La RA no debería utilizarse durante todo el día, ni siquiera todos los días. Su fortaleza siempre ha radicado en su capacidad para proporcionarnos experiencias especiales, no de forma continua”, explica por correo electrónico. Para Bailenson, no se debe revisar el e-mail o ver películas con gafas de RA. “En mi laboratorio ha evolucionado un marco de trabajo en las últimas décadas. A través de cientos de estudios, hemos aprendido que es mejor reservar los medios inmersivos para experiencias que en el mundo real serían “peligrosas”, “imposibles”, “contraproducentes” o “costosas”. Capacitar a bomberos, rehabilitar a víctimas de accidentes cerebrovasculares, aprender historia del arte a través de museos y viajar en el tiempo para entender el cambio climático son algunos ejemplos.
A diferencia de la realidad virtual, que propicia la desconexión con el mundo real al sumergir a los usuarios en un entorno enteramente virtual, la realidad aumentada puede proveer beneficios sin producir un aislamiento, superponiendo elementos virtuales a la realidad. Los usuarios siguen en todo momento en el mundo físico. Es lo que defiende Tim Cook, director ejecutivo de Apple, que se ha declarado su fan número uno, augurando incluso que “una parte significativa de la población tendrá experiencias de realidad aumentada a diario” y que estará tan instaurado “como comer tres comidas al día”. A Cook le interesa que así sea porque ha apostado todo a ello, confiando en que esta tecnología complemente o incluso reemplace al teléfono y al ordenador, brindándonos mayor conectividad, productividad y reduciendo las distracciones tecnológicas.
Un estudio llevado a cabo por la consultora norteamericana FinancesOnline señala que la industria educativa y la sanitaria son las dos con más potencial para desarrollarse a través de esta tecnología (con un 41%), detrás de la industria de los videojuegos. Uno de los usos que podría tener sería promover la salud mental tanto para diagnosticar estados mentales mediante la expresión facial (depresión, ansiedad…), como para su tratamiento, por ejemplo, aplicando imágenes o sonidos que pudieran ayudar a los usuarios con determinados estados de ánimo. Sin embargo, según Lindlbauer, se necesitan más avances en hardware (conseguir que sea más ligero, mayor duración de la batería, capacidad de ver los rostros de los demás) y software (comprensión del contexto, conectividad, privacidad y seguridad).
Aquellos reacios a probar las Vision Pro en la vida cotidiana pueden probar aproximaciones más graduales a la RA. Como las Ray-Ban Meta, que pueden sacar fotos y grabar vídeos de lo que se está viendo. Incorporan un micrófono que permite hablar por teléfono y unos altavoces mediante los que se puede escuchar música. Además, permiten la interacción con IA mediante el asistente virtual para tareas como escoger qué ropa ponerse. Se trata de una aproximación a la realidad aumentada menos intrusiva, desde el sonido.
No obstante, la privacidad se sigue perfilando como la mayor amenaza, debido a la posible filtración de datos almacenados por el usuario. “La falta de estándares en XR [realidad extendida, el paso siguiente tras las realidad aumentada] amenaza con una sociedad de vigilancia fragmentada que no sirve a la humanidad. Lo que necesitamos es una sociedad de tecnología sostenible”, comenta por correo electrónico Steve Mann, profesor de Ingeniería Informática en la Universidad de Toronto. “Las tecnologías XR tienen el potencial de beneficiar a la humanidad, pero lamentablemente, tanto las Vision Pro como las Meta Quest 3, representan una especie de sociedad de productos espectaculares que carecen de interoperabilidad”, continúa Mann, que es además inventor de varios dispositivos de RA, y autor de más de 200 artículos y patentes.
Lo que sabemos es que la RA ha venido para quedarse. Según Statista, entre 2014 y 2019 se ha cuadruplicado el número de usuarios activos, pasando de 400.000 millones a 1.730 millones este año. Hasta que se estipule una normativa más amplia y sólida, será prudente abordar esta tecnología con precaución.
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