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Hay una pantalla de cine en mi mesa: así son las gafas para trabajar en el metaverso

Las Meta Quest Pro introducen la realidad mixta en el entorno profesional y prueban que la experiencia, sirva para lo que sirva, no tiene por qué ser un calvario

Manuel G. Pascual trabaja con las gafas de realidad virtual en la redacción de EL PAÍS.Foto: DAVID EXPOSITO | Vídeo: EPV
Manuel G. Pascual

Según escribo estas líneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota frente a mí. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el correo electrónico. Las tres forman una especie de gran mural digital a toda resolución que solo yo puedo ver y que, por sus dimensiones, sería imposible de configurar en la oficina o en casa. Más allá de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visión es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacción; también las miradas curiosas de los compañeros. Llevo puestas las Meta Quest Pro y no pasan desapercibidas. Escribo desde el metaverso y, contra todo pronóstico, resulta ser cómodo.

Desde que Mark Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso, la industria tenía claro que la vía de entrada a ese nuevo mundo sería la realidad mixta, la mezcla del entorno real con modelos digitales en 3D. Por dos motivos. En primer lugar, porque es más intuitiva: no se pierde el contacto con la realidad, lo que ayudará sobre todo a las generaciones que no se han educado entre videojuegos. Y, en segundo lugar, porque es más sencillo incorporar pinceladas digitales en nuestro entorno que desarrollar todo un mundo 100% virtual que resulte atractivo.

Los grandes impedimentos para que esta idea triunfe son el precio y la parafernalia que implica. La realidad mixta es una versión más sofisticada de los hologramas de La Guerra de las Galaxias, por así decirlo, solo que hace falta unas gafas especiales para ver esos elementos digitales. Las Quest Pro son las primeras que introducen la realidad mixta de forma solvente. Es cierto que ya no son como un casco, sino que parecen más bien una especie de gafas de esquí de diseño. Pero todavía no hemos llegado a que sean unas gafas como las de ver, aunque ese es el objetivo de Zuckerberg.

Cuando Zuckerberg presentó al mundo su idea de metaverso en octubre de 2021, mostró un futuro en el que el visor para entrar en contacto con la realidad mixta sería similar a unas gafas de ver normales y corrientes.
Cuando Zuckerberg presentó al mundo su idea de metaverso en octubre de 2021, mostró un futuro en el que el visor para entrar en contacto con la realidad mixta sería similar a unas gafas de ver normales y corrientes.

Las Quest Pro se lanzaron a la venta por 1.800 euros. Si bien recientemente han bajado a los 1.200, su precio las excluye automáticamente del gran público. Ha sido una decisión consciente: tal y como explicó Mark Rabkin, vicepresidente de Reality Labs, la empresa de Meta que ha fabricado las gafas, en una reunión con periodistas en la que participó EL PAÍS, la compañía cree que puede empezar a evangelizar sobre las bondades del metaverso mostrándole sus bondades a las capas profesionales. El modelo anterior, las Quest 2, se vende a 450 euros y convivirá con la versión avanzada.

Tras varias semanas de prueba, la conclusión es que estamos ante algo distinto y con mucho potencial. Puedes poner ante ti, encima de la mesa, un mapa digital de una ciudad que parece una maqueta hiperrealista y ampliarlo o reducirlo de forma que el Big Ben sea como una botella o como un armario. Puedes manipular y alterar un diseño en 3D, ya sean los planos de una casa o el boceto de un producto, y si tienes un compañero también pertrechado con las Quest Pro, él también lo ve y puede interactuar con el modelo. Puedes mantener una reunión virtual con alguien cuyo avatar aparece a tu lado. Puedes jugar a videojuegos en los que monstruos gigantescos se meten en tu casa.

Esta tecnología tiene mucho recorrido para profesiones creativas y en la industria del entretenimiento. Para alguien que usa el ordenador para escribir y consultar internet, no es tan enriquecedor. Más allá de la comodidad de disponer de pantallas gigantes y de que, pulsando un botón, puedes dejar de ver tu entorno real (la redacción en mi caso) para trasladarte a una cabaña en el bosque, un idílico paisaje con cascadas o una estación espacial. De repente, el bullicio se transforma en calma. La gente sigue pasando a tu alrededor, pero desaparece de tu vista, aunque las bromas se intensifican.

Un dispositivo más manejable

La realidad virtual lleva décadas entre nosotros. Los cascos de realidad virtual con los que empezó todo se han sustituido por unas gafas, o visores, que siguen siendo grandes, pero cada vez más manejables. El salto de las Meta Quest 2 a las Meta Quest Pro es evidente: las segundas son bastante más pequeñas y cómodas. El pesado bloque frontal de las lentes se ha reducido considerablemente, adoptando el tamaño y aspecto de una especie de gafas de esquí. La batería de las gafas se ha colocado en la parte trasera del visor, compensando el peso y consiguiendo que al girar la cabeza no parezca que llevamos un casco de astronauta, como pasa con otros visores. La autonomía es de entre dos y tres horas.

Técnicamente, además del tamaño, las Quest Pro son mucho mejores que las Quest 2 y superiores a cualquier otro visor disponible ahora mismo en el mercado. La resolución es cuatro veces más nítida y colorista que en las Quest 2. La sensación de mareo al quitarse las gafas desaparece, gracias en parte a una tecnología que difumina levemente la calidad de la imagen que no queda estrictamente en el punto focal para no aturdir al usuario.

Todavía hay mucho recorrido para miniaturizar estos dispositivos; de hecho, muchos analistas aseguran que hasta que no se consiga desarrollar gafas parecidas a las que usan los miopes, el metaverso no despegará del todo. “Para que la realidad virtual alcance un potencial adecuado, tenemos que llegar al punto en que los 200 millones de personas que cada año compran ordenadores para trabajar puedan hacer al menos parte de sus tareas incluso mejor en el metaverso”, dijo Zuckerberg el año pasado.

Las Quest Pro son un ordenador en sí mismas. Tienen su propio CPU y se manejan con dos mandos, una especie de joystick que también hacen de puntero láser. Las gafas se pueden conectar por Bluetooth a un teclado y un ratón para trabajar. También a un ordenador si, el software que se usa va más allá del paquete Office o de programas que corran online.

En el apartado de la privacidad, las gafas incorporan nuevos sensores, como el reconocimiento ocular y facial, que permiten saber dónde miramos, cómo reaccionamos y trasladar los gestos de la cara a los avatares. Una información muy sensible que habrá que guardar a buen recaudo.

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Sobre la firma

Manuel G. Pascual
Es redactor de la sección de Tecnología. Sigue la actualidad de las grandes tecnológicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PAÍS trabajó en Cinco Días y Retina.

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