Adrian Hon, diseñador de videojuegos: “Las empresas y gobiernos usan juegos para controlarnos”

El experto cuenta en un libro cómo el entretenimiento se ha filtrado en toda la sociedad, a menudo con intenciones perversas

Adrian Hon, fundador de la empresa de videojuegos Six to Start, y autor del libro 'You've been played'.
Adrian Hon, fundador de la empresa de videojuegos Six to Start, y autor del libro 'You've been played'.

“Nunca había oído hablar de los peregrinajes virtuales de la Edad Media”, dice Adrian Hon, diseñador de videojuegos. ”Pero vi que eran como la pulsera Fitbit”, añade. No todo el mundo podía hacer peregrinajes religiosos hace siglos. Para ellos se crearon recorridos virtuales dentro de conventos o en casa. Así podían hacer ver que pasaban etapas y conseguían las preciadas indulgencias, que eran un premio de los peregrinajes reales para ir al cielo.

“Ahora pensamos en esa gente que hacía cosas así o pagaba por indulgencias y decimos qué estúpidos eran”, explica Hon, que tiene 40 años y es inglés. “Pero había una razón, creían en esa religión y pensaban que era importante. ¿Qué pensarán de nosotros dentro de 300 años? Alguien en el futuro se preguntará qué hacíamos, por qué queríamos tener retuits y likes en Twitter”, añade. Desde las indulgencias a los retuits hay una larga y extraña conexión: la creciente gamificación de nuestras vidas.

Hon, fundador de una empresa de videojuegos y neurocientífico, lleva años dando vueltas a qué ventajas y desventajas tiene la gamificación, que es usar ideas de videojuegos para una finalidad distinta al entretenimiento. Ahora acaba de publicar un libro que resume sus reflexiones, de momento solo publicado en inglés: You’ve been played [”Te la han jugado”, en español]. Su subtítulo es “Cómo las empresas, los Gobiernos y las escuelas usan juegos para controlarnos a todos”. El libro no tiene de momento una traducción española prevista.

La gamificación se ha colado en los trabajos en naves como Amazon, en bancos, en las mismas conspiraciones, en crear videojuegos adictivos, en el deporte. “Usan cosas como puntos, medallas, niveles o misiones, y se aplican a algo que no es tan divertido, como hacer ejercicio o aprender idiomas”, dice Hon. Algunos usos tienen sentido y pueden ayudar a entretener. Pero es fácil sobrepasar esos límites. EL PAÍS ha hablado por videoconferencia con Hon, que vive en Edimburgo (Escocia). Estas son algunas de sus ideas principales.

1. Hoy todo son datos

Como con las indulgencias, hay gente que dice a Hon que esto de la gamificación siempre ha pasado.

Hay una diferencia sustancial que cambia todo, dice Hon: “Ahora tenemos muchos más datos en tiempo real. Es muy diferente cuando puedes recibir una notificación en tu teléfono que dice ‘hey, ha hecho esto hace cinco segundos, ahora haga otra cosa’ a lo que ocurría en el pasado”. Además, claro, de que hay más pantallas donde jugar en todo momento a todo.

2. ¿Los puntos de internet son adrede?

Internet es un enorme juego. Todas las redes sociales y páginas incluyen o permiten algún tipo de clasificación: seguidores, me gusta, visualizaciones, visitas. Son “los puntos de internet”.

“Esto ha cambiado ya nuestro comportamiento”, dice Hon. “Estos sistemas gamificados en redes ya cambian lo que elegimos publicar. Yo mismo hago un tuit y dependiendo de cómo va pienso en cómo rehacerlo. Cambio el comportamiento en función de la puntuación que recibo. Si no tuviera la puntuación, no podría adaptar mi actitud en consecuencia. Solo hemos tenido esto durante 15 o 20 años. A medida que se generalice, cambiará aún más nuestro comportamiento”, añade.

¿Pero quien ideó estas clasificaciones lo hizo adrede? Uno de los creadores del botón de “me gusta” está insatisfecho con su resultado. Pero hubiera ocurrido igual. “No pienso que se hiciera adrede”, dice Hon. “La gamificación en las redes sociales es solo que la gente ve lo que funciona. La gente vio que Foursquare se hizo popular y dijeron: ¿cuál es la diferencia? ¿La gamificación? Haremos eso”, dice. Foursquare permitía clasificar los locales que visitabas. Los visitantes que más iban a un restaurante se convertían en “alcaldes” de ese lugar. Además del “honor”, podían recibir algún regalo del local.

“Los juegos son divertidos y nos encanta hacer cosas divertidas”, dice Hon para explicar mejor el éxito inicial de los puntos en internet. “Debes convertir tu servicio en algo divertido y la gamificación es una vía. No creo que haya intención deliberada. Es una especie de capitalismo, donde la gente copia lo que funciona”, añade.

3. Todo se clasifica

Estas puntuaciones afectan a cómo nos comportamos en redes para llamar la atención. Puede ser ya un problema. Pero hay más. Hon menciona un estudio de 1989 que destaca el aumento del perfeccionismo entre los jóvenes.

Hon cree que es un factor que alimenta la gamificación. Toda la sociedad se organiza en base a criterios de clasificación y logros y así aumenta el perfeccionismo. “También es nuevo que a la gente le importe mucho su estado físico. Probablemente sea en los últimos 50 años donde la gente piensa en pesarse todos los días, y luego empiezan a interesarse por la variabilidad de sus latidos. El objetivo es optimizarte a ti mismo y preocuparte de si lo estás haciendo peor que otros”, explica.

Eso no pasa solo en el trabajo o con el cuerpo. La clasificación se extiende a todos los estados de la vida: “Si no has leído tantos buenos libros o no has visto tantas buenas películas, entonces vas a bajar en la tabla de clasificación y va a empeorar todo. ¿Quieres tener novia? ¿A la gente le gustará hablar contigo?”, dice.

El problema es que en realidad no todo es clasificable, porque no todo se puede reducir a una escala. Un buen ejemplo es TripAdvisor o las clasificaciones de hoteles: 4.9 es mejor que 4.6, ¿pero son los criterios comparables? “Solo puedes gamificar algo a escala si tienes datos estructurados. Debes reducir todo a una sola dimensión porque es más fácil de procesar y de entender”, dice.

4. ¿Para qué quieres rachas?

Las rachas son un ejemplo a menudo absurdo de esta clasificación: ¿cuántos días seguidos logras una cifra aleatoria de éxito (pasos, contribuciones, comentarios) que no implica nada pero que da una pequeña chispa de satisfacción?

El gran éxito de la empresa de Hon es Zombies, Run!, un juego basado en audio para que corras un poco más rápido. Hon cree que la gran trampa de la gamificación es usar trucos genéricos de juegos para cualquier fin y no adaptarse a cada necesidad.

Uno de esos trucos mediocres son las rachas, que los cerebros quieren mantener al precio que sea. Un ejemplo son los pasos del Apple Watch o las pulseras de ejercicios. Hon cita en el libro un ejemplo de GitHub, donde los programadores que cooperaban o respondían algo cada día mantenían su racha intacta.

Es contraproducente, dice Hon: “Las rachas son una de las formas de gamificación más poderosas, simples y a la vez peores, porque es muy raro que una racha realmente sea buena. ¿Por qué es bueno que alguien vaya y se registre 100 días seguidos [en Github]? Ni siquiera deberíamos estar mirando esa métrica. Igual que si alguien corre 50 días seguidos, probablemente sea malo. En Zombies, Run! deliberadamente no recompensamos eso porque a veces corro diez días seguidos, y pienso, guau, estoy bien, pero me siento en realidad exhausto. No recibo una medalla de Apple diciendo: bien hecho, no corriste hoy. No debería importar”, dice.

5. ¿Sabemos realmente que juegan con nosotros?

Hon descubrió hace poco un vídeo en TikTok de un empleado de Amazon en EE UU: “No quiero abandonar mis mascotitas ahora”, decía. Era un juego llamado Tamazilla para animar a los empleados a trabajar más rápido “cuidando” sus mascotas virtuales. ¿Sabe el empleado que están jugando con su voluntad a cambio de nada?

“Algunas personas se dan cuenta de inmediato, pero se necesita tiempo para entender lo que les sucede porque es extraño, diferente y nuevo”, dice Hon. “En ese vídeo de TikTok alguien grabó este juego donde recolectan mascotas virtuales en Amazon. Hay comentarios que decían que eso se ve muy divertido y querían trabajar en Amazon empacando cajas para jugar. Pero alguien más les dice: ‘no es tan divertido como creen. No puedes jugar con ellos. Es solo para que trabajes más rápido sin recompensa’”, explica Hon.

El propio empleado de Amazon tiene esta doble sensación, según el vídeo: “Me siento mal por dejar atrás a mis mascotas, pero también sé que estoy siendo manipulado”, dice Hon. “No sé cuánto tiempo le tomó a esta persona darse cuenta de que le manipulaban. Pero lo que es interesante es que Amazon dirá que cree que a la gente le gustan estos juegos porque en sus encuestas lo dicen. Pero es porque no les das otra opción. No hay nada más que puedan hacer en el lugar de trabajo, además de jugar”.

¿No sería eso ya mejor que trabajar y aburrirse? “Si pones una rata en una jaula y le das un objetivo, solo va a hacer eso. No estás dando opciones a la gente”, dice. Es una solución mediocre a un problema de otro nivel: “Si los trabajadores no están contentos, no trabajan duro y parecen desgraciados, se dicen en la empresa, ¿qué hacer? Gamificar el lugar de trabajo y eso les hará más felices y trabajarán más duro. Pero esa no es la única forma en que puedes cambiar tu trabajo: puedes cambiarlo de verdad o puedes pagarles más dinero. Los dueños buscan esta manera fácil de no cambiar nada o incluso simplemente reducir salarios a cambio de decir que activaron la gamificación”, añade Hon.

6. Las conspiraciones también son un juego

“He hecho mis propias investigaciones” es una frase que a menudo prologa una teoría conspirativa barata. Tienen trampa.

Quizá el caso más conocido en EE UU es QAnon. Q es un personaje anónimo del Estado profundo que lleva años dando pistas ambiguas sobre acontecimientos oscuros que nunca pasan. Pero siempre hay algún detalle que hay que volver a interpretar. Esta búsqueda detectivesca sirve para mantener el interés.

Hon estuvo detrás de un juego llamado Perplex City, que consistía en dejar pistas en internet y la vida real. El descubirmiento de una de las últimas pistas con una herramienta de reconocimiento facial fue una proeza reciente, que incluso mereció un artículo en este periódico.

“Los mensajes de Q están escritos como acertijos o misterios. Podían decir: ‘En el Cuarto de la Luna los escalones se volverán rojos’, y eso puede significar cualquier cosa”, dice. Pero la gamificación de las conspiraciones no es tanto el acertijo, sino “más bien la forma en la que actúa toda la comunidad, que es gente que se entusiasma al hacer algo distinto”.

Es una sensación parecida a la búsqueda de detalles que encajen, aunque sean solo en la cabeza de alguien. “No es un juego, pero se siente emoción, más aún si hablas con otras personas y te dan pistas. Las redes sociales fomentan su crecimiento. Y el método científico no alienta porque en cambio es lento y aburrido”, dice Hon.

7. Marie Kondo y por qué no hemos visto nada aún

Hon usa en el libro el ejemplo de Marie Kondo. Ves su serie pero cuando apagas la tele no te persigue por casa para que ordenes. No gamifica tu armario, como ocurre ya con el ejercicio, el trabajo o algunas conspiraciones. Pero eso es probable que acabe pronto. Con las gafas de realidad aumentada, el videojuego de Marie Kondo ya podrá gamificar espacios privados.

Hon usa en el libro el ejemplo de fregar el suelo. Ahora no es viable gamificarlo, pero con gafas aumentadas sí lo será. Igual es positivo porque con las gafas veremos cucarachas que matar con el mocho o esquinas sucias con mugre digital. Eso animará a fregar. El Apple Watch, bien usado, también puede animar a sus usuarios a moverse más y al cabo de unas semanas se encontrarán quizá mejor.

El problema es cómo se crean los juegos. Pueden ayudar, pero no siempre. Igual ocurrirá con las futuras gafas: “Sería genial hacer un juego que animara a la gente a recoger basura en el barrio con las gafas. Solo creo que también habrá gamificación de muchas cosas horribles”, dice Hon.

Puedes seguir a EL PAÍS TECNOLOGÍA en Facebook y Twitter o apuntarte aquí para recibir nuestra newsletter semanal.

Sobre la firma

Jordi Pérez Colomé

Es reportero de Tecnología, preocupado por las consecuencias sociales que provoca internet. Escribe cada semana una newsletter sobre los jaleos que provocan estos cambios. Fue premio José Manuel Porquet 2012 e iRedes Letras Enredadas 2014. Ha dado y da clases en cinco universidades españolas. Entre otros estudios, es filólogo italiano.

Normas

Más información

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS