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‘Homo Ludens’: luces y sombras de los videojuegos

Una exposición en CaixaForum analiza uno de los fenómenos culturales más masivos de la sociedad contemporánea

Vida y videojuegos se fusionan en la nueva exposición de CaixaForum Homo Ludens.
Vida y videojuegos se fusionan en la nueva exposición de CaixaForum Homo Ludens.Joan Sanchez (EL PAÍS)

La máquina, de forma y estética inclasificable, parece respirar en la sala sumida en la penumbra. Unas pelotitas coloreadas moviéndose a su alrededor dejan imaginar que se encuentra ocupada en una suerte de juego que la deja sin resuello. Lo que queda claro es que no tiene ningún interés en relacionarse con los visitantes. Es más, si se le acercan, les grita que se marchen y la dejen en paz. La máquina que juega sola, de Mónica Rikic, Premio Nacional de Cultura de Catalunya 2021, es una escultura audiovisual interactiva producida expresamente para la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, una reflexión sobre el papel central del juego en nuestra cultura a partir del fenómeno de los videojuegos.

Tras contabilizar más de 50.000 visitantes en Madrid, la muestra producida por la Fundación La Caixa llega a CaixaForum Barcelona, donde se podrá visitar hasta el 18 de abril y posteriormente se presentará en Sevilla. “Los videojuegos son la representación más contemporánea de la dimensión lúdica, primordial para la socialización y el aprendizaje. En ellos se plasman mecánicas universales, discursos simbólicos y actividades ancestrales y se dramatiza la vida en tiempo real. Son una expresión de la cultura actual y tocan de forma transversal todos los ámbitos de la sociedad”, afirma el comisario Luca Carrubba, investigador y artesano digital, según su propia definición, y director de ArsGames, asociación que promueve proyectos culturales transdisciplinares relacionados con los videojuegos.

Carrubba ha seleccionado 58 obras de 36 creadores, entre videojuegos, fotografías, esculturas, vídeos e instalaciones, que abordan este fenómeno esencial de la cultura contemporánea desde diferentes perspectivas y reivindican su poder crítico y transformador. “No se trata de una celebración del videojuego, sino de un análisis que pone el foco en sus luces y sombras, desde el punto de vista antropológico, artístico y por supuesto económico... Es un sector, presente en todos los países, que mueve ingentes capitales”, explica Carrubba, recordando que en la actualidad, más de 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial, son gamers, aficionados de los videojuegos.

El comisario, junto con el estudio barcelonés Domestic Data Streamers, responsable del diseño de la muestra, ha transformado de forma asombrosa la sala de la fábrica modernista sede de CaixaForum, para crear un espacio donde (como en un videojuego) cada uno puede elegir el itinerario que prefiere, a partir de un espacio central, alrededor del cual se distribuyen cinco ámbitos.

La creciente ludificación de la sociedad se pone de manifiesto en una instalación que demuestra la influencia de las estéticas y dinámicas de los videojuegos en algunas de las app más utilizadas en nuestra vida cotidiana, como las herramientas de localización, los portales de noticias y las plataformas para contactos interpersonales. “Los videojuegos se han empleado en la investigación de enfermedades como el cáncer y el alzhéimer y también para el diseño urbanístico colaborativo, como en el programa Craftea de ArsGames, que implica a niños en propuestas para mejorar el espacio público”, indica el comisario.

Hay juegos intervenidos por objetivos políticos, para impulsar la participación ciudadana en la toma de decisiones colectivas o visibilizar la discriminación que sufren determinados colectivos, por ejemplo los gold farmers, los granjeros de oro, que se dedican a jugar para descubrir nuevos recursos y herramientas para triunfar en el mundo ficticio del juego, que venden por dinero real en el mundo real.

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Además de la máquina de Rikic, las potencialidades creativas del videojuego se materializan en una proyección generativa sobre piezas de Game Boy desechadas de Daniel Canogar, una instalación de Hamilton Mestizo sobre la lacra de la obsolescencia programada, fotografías de patologías ficticias provocadas por los videojuegos de Matteo Bittanti y The Night Journey, juego de Bill Viola que plasma un camino de introspección hacia la iluminación, marcado por la lentitud característica de la obra del célebre videoartista.

Interacción en tiempos de covid

En contra de lo previsible, el visitante de Homo Ludens no tiene la posibilidad de jugar, algo que suele requerir tiempo e implicación y que en época de covid comporta evidentes restricciones. Sin embargo, la interacción existe, más sutil e incluso más reveladora. Así, al entrar, el visitante recibe un dispositivo que le permite responder a preguntas que halla durante el recorrido. Con las respuestas, el sistema asigna a cada visitante un perfil de gamer: desde el jugador más escéptico al más adicto, que se visualizará en tiempo real junto con los perfiles de los demás visitantes en la gran pantalla que cierra la muestra. “Esta visualización indica que el videojuego no aísla, sino que favorece la colaboración y las dinámicas colectivas”, concluye el comisario Luca Carrubba.


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