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‘E-sports’, los galácticos de los videojuegos

Semifinal de 'League of Legends' de la Superliga Orange que enfrentó a los clubes Giants y Movistar Riders, el pasado mes de diciembre en Madrid.

Finales frenéticas, retransmisiones masivas, deportistas que no se mueven de un sillón. Millones de jóvenes en todo el mundo están enganchados a los videojuegos y siguen obsesivamente las competiciones de ‘gamers’ profesionales. La industria de los deportes electrónicos es un negocio al alza. Estos son algunos de sus protagonistas.

EN 1997, el californiano Dennis Fong entraba en el libro Guinness de los ­récords. ¿Su proeza? Ser el primer jugador profesional de videojuegos de la historia. Durante cinco años, ganó todos los torneos en los que participó de Doom, Doom 2, Quake y Quake 2. “El Michael Jordan de los videojuegos”, lo apodaron. Dos décadas más tarde, los gamers profesionales se cuentan por miles en todo el mundo, y en España 205 rivalizan en la Superliga Orange, la máxima competición nacional. ¿De verdad que se puede vivir de jugar a videojuegos? La respuesta corta es que sí.

1. Ignacio Cosano, 'Dalesom', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: SK Gaming. 2. Mario Garzón, 'Sir Ascal', jugador de 'League of Legends'. Equipo: cantera de Movistar Riders. 3. Jørgen Elgåen, 'Hatrixx', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Movistar Riders. 4. João Victor Caetano Rabelo, 'Destructor', jugador de 'Clash Royale'. Equipo: Movistar Riders. ver fotogalería
1. Ignacio Cosano, 'Dalesom', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: SK Gaming. 2. Mario Garzón, 'Sir Ascal', jugador de 'League of Legends'. Equipo: cantera de Movistar Riders. 3. Jørgen Elgåen, 'Hatrixx', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Movistar Riders. 4. João Victor Caetano Rabelo, 'Destructor', jugador de 'Clash Royale'. Equipo: Movistar Riders.

Los videojuegos superan ya las cuatro décadas de existencia y los primeros atisbos de campeonatos tuvieron lugar en Estados Unidos en los setenta, pero para que su práctica competitiva, conocida como e-sports o deportes electrónicos, se desarrollase, primero tuvo que imponerse la banda ancha. Parece un tiempo muy lejano, pero en el año 2000 Telefónica lanzaba la tarifa plana de ADSL y, 12 meses más tarde, tan solo 300.000 hogares habían contratado esa veloz conexión que desterraría de una vez por todas los ruidosos módems que cortaban el teléfono cuando navegábamos con exasperante lentitud. En esa época, los aficionados a los videojuegos se reunían en los cibercafés, escenario de los primeros torneos. “Al principio, nos juntábamos por el placer de competir y ganar. Luego surgirían los torneos en los que el premio era un teclado o un ratón. Ni siquiera nos pagaban los viajes, así que íbamos casi siempre los mismos porque no todo el mundo podía permitírselo”, recuerda Jorge Sainz, que fue jugador semiprofesional de Counter Strike en el desaparecido club OverGaming y en la actualidad es director deportivo de Movistar Riders. “El gran cambio llegó con la mejora de la conectividad, que nos permitió enfrentarnos a jugadores de otros países, y con la retransmisión de las partidas, que favoreció que los aficionados aspirasen a ser profesionales y fuera creciendo el número de espectadores”.

“Cuando termine esta etapa, porque nuestras carreras son cortas, intentaré seguir en la industria”, dice el noruego Hatrixx, un ‘gamer’ profesional

En enero de 2011 se realizó en España la primera retransmisión profesional de una competición de deportes electrónicos. Fue el debut de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), una iniciativa de un grupo de amigos procedentes del circuito de la distribución y exhibición de cine que querían “traer a España la experiencia de las competiciones que se celebraban en Estados Unidos”, relata Sergi Mesonero, cofundador y director de estrategia. Hoy la LVP —participada desde 2016 por el grupo Mediapro— es la mayor organización de e-sports en España: gestionan la Superliga Orange, Gamergy —el evento de referencia— y dos plataformas de competición online para jugadores aficionados, ­ArenaGG y Liga PlayStation. Según Mesonero, en un lustro la afición ha crecido de forma vertiginosa. “A las primeras finales nacionales que organizamos en 2011 asistieron 400 personas. A las últimas, más de 40.000”.

El club malagueño Giants, uno de los más veteranos del sector de los 'e-sports españoles', se proclamó vencedor de la Superliga Orange en una reñida final contra MAD Lions.
El club malagueño Giants, uno de los más veteranos del sector de los 'e-sports españoles', se proclamó vencedor de la Superliga Orange en una reñida final contra MAD Lions.

En 1998 la desarrolladora Blizzard lanzó StarCraft, un juego de estrategia en tiempo real que se hizo muy popular en Corea del Sur en un momento en que el Gobierno, inmerso en un ambicioso proceso de modernización, invertía en la instalación de banda ancha. En Seúl, después de las clases, los adolescentes consumían sus horas libres pegados a una pantalla, así que en el año 2000 el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo creó ­KeSPA, una asociación oficial de e-sports. Nacieron las ligas profesionales. Las principales compañías del país patrocinaron a los clubes y proporcionaron a los jugadores gaming houses en las que entrenarse y vivir. Los canales de televisión emitían torneos que convocaban a millones de espectadores. Los deportes electrónicos se convirtieron en un fenómeno social equiparable al del fútbol. Hoy Corea del Sur es la meca de los e-sports: la envidia de una industria que aspira a que cunda el ejemplo en el resto del planeta.

'Cosplayer' asistente a la última edición de Gamergy en Ifema.
'Cosplayer' asistente a la última edición de Gamergy en Ifema.

Según Newzoo, consultora de referencia en el sector del gaming, la audiencia global de deportes electrónicos ascendió en 2017 a 385 millones de espectadores. Y España tiene el mayor impacto de Europa: casi un 9% de la población sigue los campeonatos —fundamentalmente hombres; las mujeres solo representan el 3%— que enfrentan a clubes como Giants, G2 Vodafone, Movistar Riders, Mad Lions, Asus Rog Army, Team Queso o x6tence. Aquí conviven casi 4,1 millones de fans de una disciplina en cuyo palmarés internacional destacan los nombres de jugadores españoles como los hermanos Moreno Durán; Carlos Rodríguez, Ocelote, o Enrique Cedeño, xPeke. “Ningún país europeo tiene una competición como la española, ni cuenta con una estructura de clubes como la nuestra, ni se realiza una inversión por parte de clubes, patrocinadores y ligas como la de aquí”, asegura José Ramón Díaz, propietario de Giants, veterano club de la escena deportiva electrónica española. “En 2012, cuando me surgió la oportunidad de asumir el control de Giants, el panorama de los e-sports a nivel profesional en España no existía. Todo estaba muy verde y los jugadores cobraban en especie. No había ningún tipo de inversión. Pero hoy estamos al comienzo de algo grande”.

Jugadores en una de las salas de entrenamiento del club Movistar Riders.
Jugadores en una de las salas de entrenamiento del club Movistar Riders.

El 28 de abril de 2016 se estrenó en MTV Gamers, un reality show auspiciado por Vodafone España que seguía el día a día de cinco chicos entre los 18 y los 21 años, y con la palidez propia de quien pasa mucho tiempo entre cuatro paredes, que conformaban la alineación del recién creado equipo G2 Vodafone de League of Legends. ¿Su objetivo? Proclamarse campeones de España. Y, para satisfacción de los guionistas, eso fue exactamente lo que hicieron. “En Vodafone España queremos democratizar los deportes electrónicos. Es un fenómeno de gran envergadura, que convoca audiencias masivas y que para competir requiere una conexión de alta velocidad, que es precisamente a lo que nos dedicamos. Somos el balón de esta industria”, asegura Borja Mengotti, senior brand manager de Vodafone España. En 2017, Orange anunció que patrocinaría la LVP, y Movistar apostó por hacer lo propio con el club Movistar Riders, la Electronic Sports League (ESL) —la organización de e-sports más grande y antigua del mundo, que en España organiza circuitos de competiciones de Counter Strike: Global Offensive (donde se enfrentan dos equipos: terroristas vs. antiterroristas), Hearthstone (juego de cartas) y League of Legends (cuyo objetivo consiste en destruir los edificios del equipo contrario)— y crear además un canal de televisión —en el dial 29 de Movistar Plus— dedicado a los deportes electrónicos. Por fin los responsables de marketing habían encontrado respuesta a la martilleante pregunta: ¿cómo llegar a los millennials y nativos digitales que no consumen medios tradicionales? Et voilà! Los jugadores y aficionados a los e-sports tienen edades entre los 14 y los 35 años, horquilla que pronto representará el mayor segmento de fuerza laboral y de consumo.

1. Daniele Di Mauro, 'Jiizuke', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality. 2. Antonio Espinosa, 'Th3Antonio', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 3. Kim Hyeong-min, 'Ruin', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 4. Amadeu Carvalho, 'Minitroupax', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality ver fotogalería
1. Daniele Di Mauro, 'Jiizuke', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality. 2. Antonio Espinosa, 'Th3Antonio', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 3. Kim Hyeong-min, 'Ruin', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 4. Amadeu Carvalho, 'Minitroupax', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality

La sede de los Movistar Riders en Madrid es un espacio de 1.000 metros cuadrados con cuatro salas de entrenamiento, un pequeño estadio con gradas para 70 personas que también hace las veces de plató, vestuarios y cantina. A disposición de los 40 jugadores —11 extranjeros— de los seis equipos del club —League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty, FIFA, Hearthstone y Clash Royale— hay un equipo técnico de entrenador, psicólogo deportivo, director médico, fisioterapeuta y mánager. “No existe ningún centro así en Europa y tal vez ni siquiera en el mundo. Esta es una apuesta por mostrar lo que creemos que es el camino. Queremos implicar a los demás clubes y que se consolide la profesionalización del ecosistema”, afirma Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders. Aquí solo practican con los videojuegos, pero el club —director médico mediante— les aconseja practicar ejercicio en un gimnasio de la zona, para desarrollar la posterior ejecución de movimientos durante el juego, y llevar una dieta saludable.

Fue esta infraestructura, “por delante de la de cualquier otro club”, la que convenció al noruego Jørgen Elgåen, Hatrixx, para elegir entre las ofertas que barajaba la de Movistar Riders. Hoy tiene 20 años, pero dejó su Trondheim natal a los 17 y los e-sports lo han llevado a las ligas de Estados Unidos, Turquía y ahora España. Para él, competidor de League of Legends, este es un trabajo a tiempo completo. “Cuando termine esta etapa, porque nuestras carreras son cortas, probaré a seguir en la industria. Ahora hay muchas opciones. Si no, mi plan B será trabajar como profesor o policía. No quiero un puesto de oficina, me gusta tener contacto directo con la gente”. Hatrixx vive en un apartamento proporcionado por el club y todos los días, después de desayunar, hacer ejercicio y jugar “de forma individual”, se encamina al centro para comer con el resto de sus compañeros. Se define como un jugador agresivo y solo su estado de ánimo, reconoce, le juega malas pasadas. “No me estresan las competiciones; al contrario, las disfruto. Pero me cuesta recuperarme de los malos resultados”. Su jornada de entrenamiento suele alargarse hasta las ocho o las nueve de la noche. Este régimen solo lo disfrutan los profesionales de League of Legends, el videojuego más jugado del mundo y el que presume del circuito competitivo más espectacular. El resto se entrenan en remoto y acuden de vez en cuando para concentraciones, como Ignacio Cosano, Dalesom, de 23 años, que vive en Jerez de la Frontera —y acaba de anunciar su fichaje por el equipo internacional SK Gaming—, o João Victor Caetano Rabelo, de 17 años, que compagina los estudios —aún duda entre hacer un grado medio de informática o electricidad— con los torneos de Clash Royale.

El club malagueño Giants, uno de los más veteranos del sector de los 'e-sports' españoles, se proclamó vencedor de la Superliga Orange en una reñida final contra MAD Lions.
El club malagueño Giants, uno de los más veteranos del sector de los 'e-sports' españoles, se proclamó vencedor de la Superliga Orange en una reñida final contra MAD Lions.

El debate de si los e-sports son o no un deporte sigue abierto. También la posibilidad de que, en un futuro, sean disciplina olímpica. De momento, ya está confirmado que participarán en los Juegos Asiáticos de 2022 en China, equivalente continental a los Juegos Olímpicos tradicionales. “En un deporte hay organización, competición, expectación, habilidades. Estos deportistas utilizan el cerebro, que es el mejor músculo de todos, pero además en el juego hay una cantidad de acción descomunal que requiere de rapidez, reflejos y estrategia. No sudan, desde luego, pero tampoco lo hacen los tiradores olímpicos”, defiende José Luis de la Serna, director médico de los Riders. De hecho, aunque tardarán en sacudirse el escepticismo, la ciencia parece estar de su parte. Tras analizar durante cinco años a varios gamers, en 2016 el profesor de la Universidad de Colonia (Alemania) Ingo Fröbose concluyó —y él fue el primer sorprendido— que eran, sin ninguna duda, verdaderos deportistas capaces de ejecutar hasta 400 movimientos en el teclado y ratón por minuto, cuatro veces por encima de la media, y que la cantidad de cortisol —la hormona del estrés— liberada en competiciones —la mayoría son online, pero las finales presenciales contribuyen a aumentar la tensión de los jugadores— era similar a la de un piloto de carreras.

Un estudio revela que en las competiciones los jugadores liberan cantidades de cortisol,
la hormona del estrés, similares a las de los pilotos de carreras

En 2014 Amazon compró Twitch, el YouTube de los videojuegos, por 970 millones de dólares. Ese año, espectadores de todo el mundo habían visto 192.000 millones de minutos. En 2016 la cifra había aumentado a los 292.000 millones de minutos. “Cuando se habla de e-sports se piensa en los jugadores, pero es importante mirarlo desde la gente que ve jugar: el fenómeno está completo cuando tienes audiencia. Es con la explosión de Twitch como plataforma de streaming cuando se hacen esfuerzos empresariales para crear tejido”, señala Piquer.

En 2017 los e-sports generaron en el mundo 560 millones de euros y para 2020 la cifra aumentará hasta los 1.200 millones de euros, según cálculos de Newzoo. Todavía unos números modestos si se tiene en cuenta que tan solo el presupuesto del FC Barcelona para la temporada 2017-2018 es de 897 millones de euros. La industria de los deportes electrónicos está en plena adolescencia, pero acapara cada vez más atención, apunta Mesonero, de la LVP, “porque tiene una audiencia que crece de una manera muy rápida, aunque todavía sea un sector que monetiza muy mal porque sus ingresos proceden fundamentalmente de patrocinios y publicidad. Pero el año pasado e-sports fue la palabra de moda”.

Vestuario del club Movistar Riders en Madrid.
Vestuario del club Movistar Riders en Madrid.

Deportistas de élite como Fernando Alonso y Gerard Piqué se han subido a esta ola: el primero, creando su propio equipo de F1, el FA Racing G2, y el segundo, anunciando el lanzamiento de una liga de fútbol junto a la compañía de videojuegos japonesa Konami. Y a las aliadas históricas del sector, compañías de hardware y periféricos —Intel, Asus, Logitech, Honor—, se han ido sumando nombres como El Corte Inglés, Red Bull, L’Oréal, Domino’s Pizza o Mahou. “En 2017 se destapó la tapa de los e-sports. El dato es revelador: más del 60% de las marcas que invirtieron no son endémicas”, precisan Ángel Echavarren y Fernando Pons, gaming practice  director y socio responsable de sports, respectivamente, de la consultora Deloitte. Con todo, advierten, aún queda camino por recorrer.

1. Rosendo Fuentes, 'Send0o', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 2. Nicolás Colocho, 'Nixerino', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 3. Rajohn Gregory, 'EasTor', jugador de 'Counter Strike: Global Offensive'. Equipo: G2 Vodafone. 4. David Muñoz, 'Kaisercillo', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: G2 Vodafone. ver fotogalería
1. Rosendo Fuentes, 'Send0o', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 2. Nicolás Colocho, 'Nixerino', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 3. Rajohn Gregory, 'EasTor', jugador de 'Counter Strike: Global Offensive'. Equipo: G2 Vodafone. 4. David Muñoz, 'Kaisercillo', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: G2 Vodafone.

“No hay Messis”, resume José Ramón Díaz, dueño del club malagueño Giants. “El salario de los jugadores depende del juego, los títulos, las competiciones, los espectadores, las horas que dediquen… En Clash Royale, que está en sus primeros seis meses a nivel competitivo en España, los jugadores pueden cobrar de media 500 euros brutos. En cambio, en League of Legends, que es el juego top, algunos profesionales en la competición nacional pueden ­llegar a ingresar hasta 7.000 euros brutos, aunque no es lo más habitual: la media está en los 2.000 euros brutos mensuales”.

Los ingresos de los jugadores de la League of Legends Championship Series (LCS), el equivalente electrónico a la futbolística Champions League, suelen, como media, situarse entre los 150.000-180.000 euros anuales, a lo que hay que sumar las primas por las competiciones —la bolsa de premios de la LCS en 2017 ascendió a 4,6 millones de euros— y los patrocinios personales. “Pero en España los clubes debemos realizar un ejercicio de responsabilidad y ofrecer salarios acordes al retorno económico que podemos obtener en estos momentos. Hoy nos sustentamos mayoritariamente gracias a los patrocinios, por ello hay que ser realista y moderado a la hora de plantear salarios para que el desarrollo del sector sea sostenible y no se convierta en una burbuja. Si en las competiciones continentales las cifras son mucho mayores es porque el desarrollador, Riot Games, sí ofrece un retorno económico directo a los clubes derivado de la competición”, argumenta Díaz, cuyo club, Giants, destinará en 2018 en torno a un millón de euros a salarios de jugadores y staff.

Silla ergonómica, una herramienta imprescindible para los 'gamers' profesionales.
Silla ergonómica, una herramienta imprescindible para los 'gamers' profesionales.

Si, como repiten profesionales, clubes, consultoras especializadas y patrocinadores, el pasatiempo favorito de millennials y nativos digitales es jugar a videojuegos y ver estos contenidos en Twitch —en directo— o YouTube —en diferido—, parece que la expansión de los e-sports es cuestión de tiempo. “Elaboramos estudios de distintas industrias del deporte y hay un indicador que se repite: el deterioro de las audiencias. No hay relevo generacional, y el deporte tradicional, incluido el fútbol, tiene el reto de atraer a los nativos digitales que no dan el salto al mundo presencial. Se aprecia muy bien en el campo, donde se ven menos aficionados entre los 15 y los 30 años. Nos consta que hay preocupación y que casi todos los clubes estudian la idoneidad de entrar en deportes electrónicos”, apunta Echavarren, de Deloitte.

Ya puestos, opina Borja Mengotti, de Vodafone, convendría empezar a sacudirse los clichés negativos asociados. “Son más sociales de lo que se tiende a creer. Tengo hijos adolescentes y salir a jugar al fútbol juntos no es una opción. En cambio, los videojuegos sí nos proporcionan un nexo de unión. Cada vez más padres juegan no solo con sus hijos, sino también con amigos. Los millennials cumplen años y mantienen su afición”.

La puesta en escena resulta familiar: jugadores con su séquito, comentaristas, aficionados, pantallas… En la última edición de Gamergy, mayor evento nacional de e-sports, celebrado el pasado diciembre en Madrid, se disputaron las finales de la Superliga Orange de League of Legends, Counter Strike: Global Offensive y Clash Royale. Más de 40.000 chavales ocuparon un recinto con olor a thai food y perritos calientes. En algunos casos, con sus padres. En la grada de Clash Royale, un juego de móvil donde cada partida dura pocos minutos, muchos preadolescentes comentaban las jugadas con sus progenitores. Los más entusiastas no siempre eran los nativos digitales.

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