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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

El videojuego convertido en arte visual arquitectónico para todos los públicos

Carles Gutiérrez busca la interacción con el ciudadano desde la “programación creativa” a través de las fachadas de medio mundo. Su último trabajo lo ha proyectado en el edificio madrileño Medialab-Prado

Varias personas interactúan con el videojuego "Rompecabezas humano" en la Plaza de las Letras, en Madrid.
Varias personas interactúan con el videojuego "Rompecabezas humano" en la Plaza de las Letras, en Madrid.

El dinamismo que se percibe en el interior del edificio Medialab-Prado, en Madrid, no tiene nada que ver con su aspecto exterior, sobrio y más apagado ubicado justo detrás del Paseo del Prado. El inmueble, que guarda dentro de sí una especie de "incubadora de ideas continua", albergó el encuentro Work in process (el primer simposio internacional de arte colaborativo celebrado del 31 de enero al 2 de febrero), donde artistas de diferentes países se reunieron para compartir sus creaciones y debatir proyectos nuevos con los ciudadanos a través de charlas, coloquios y talleres en torno a la innovación y la cultura digital. Como es el caso del canario Carles Gutiérrez (Santa Cruz de Tenerife, 1981) —afincado en Barcelona desde pequeño— que, en uno de los espacios habilitados, no para de moverse y de hacer indicaciones a cuatro de sus alumnos, inmersos en la creación de un videojuego que usa como base la programación creativa. “Si quieres que un videojuego enganche, da igual el formato, tienes que diseñar previamente una buena experiencia de usuario”, explica mientras prueba los cambios en otra pantalla.

Gutiérrez, que se autodefine como programador "creativo”, busca la interacción con el ciudadano a pie de calle a través de los videojuegos y el arte interactivo. El resultado, en esta ocasión, es convertir una de las fachadas del edificio en un campo de juego gigante en el que vecinos, transeúntes y curiosos sean los protagonistas. “En estos días han surgido hasta tres ideas atractivas, pero nos quedamos con la más sencilla de realizar, tanto por tiempo como por dificultad a la hora de programar”, argumenta. Para llevarlo a cabo solo ha sido necesario una videocámara colocada en la medianera, ciertos conocimientos de programación y libertad para compartir cualquier idea en un entorno 100% colaborativo. “Esto último es esencial y se suele dar en grupos donde hay perfiles de todo tipo, como ha ocurrido en este”.

La estudiante Miranda Peralta lo certifica. “Me sedujo al instante este taller porque se entremezclaban varias áreas que me interesan, como son la tecnología y el arte”. Esta joven mexicana de 23 años, que llegó hace tres meses a Madrid, cuenta el proceso que ella y sus compañeros han seguido para crear un "rompecabezas humano" en la fachada del Medialab-Prado. “La cámara detecta los movimientos de las personas que deambulan por la plaza y cada una es una pieza de un puzle (representadas con una forma geométrica: un círculo, un cuadrado, un rectángulo, etc.) que deben moverse por toda la pantalla para ir desvelando una imagen oculta”.

Cada fotografía hace referencia a locales del barrio, grafitis e, incluso, retratos de vecinos de la zona con el objetivo de potenciar el entorno cercano. “Buscar la parte emotiva y la conexión con la gente a través del mobiliario urbano no se suele dar en las ciudades. El contenido digital permite trabajar la interactividad; y la fotografía se traduce en un recurso potente para explorar el espacio público”, explica Gutiérrez. Para acelerar el proceso, facilitó a sus alumnos una herramienta que usa redes neuronales para identificar personas. “Lo bueno de este método es que es poco invasivo y muy enriquecedor al establecer un diálogo visual con otras personas que deben coordinarse para alcanzar un fin”.

Interior de Medialab-Prado en la exposición
Interior de Medialab-Prado en la exposición "Compartiendo procesos".

El artista canario pretende exportar esta experiencia a los patios comunales y pequeñas comunidades de vecinos para que lleguen a “apropiarse del espacio público” invadido, en la actualidad, “por elementos externos, como los coches”. “Las herramientas que hago son abiertas. Gracias a esto, podría reunirme con los vecinos para explicarles las ideas básicas y, a su vez, crear nuevas sinergias”. Gutiérrez asegura que el coste es mínimo “siempre y cuando se llegara a acuerdos previos para conseguir financiación de entes públicos o asociaciones”. Este proyecto, en concreto, ha sido financiado por la plataforma hablarenarte.

La búsqueda del aprovechamiento del espacio urbano y la convivencia con sus habitantes es uno de los elementos centrales de este tipo de programas. “Date cuenta que la plaza donde nos encontramos está escondida y un poco muerta. Algo sorprendente porque estamos a escasos metros del Museo del Prado y de su ancha avenida”, comenta. Estos trabajos se vienen desarrollando desde hace años en Europa, englobados muchos de ellos en la red Connectingcities, pensada para construir un entorno artístico y social colaborativo a través de pantallas y fachadas dentro de las ciudades. “Uno de los proyectos que más me impactaron fue el del artista Chris O’Shea. Instaló una gran pantalla en medio de la calle en la que aparecía un mano gigante que jugaba con las imágenes "virtuales" de los transeúntes; era muy divertido”, recuerda.

Medialab-Prado ha acogido en más ocasiones proyectos semejantes a los del artista canario. "Aquí te dan la oportunidad para desarrollar cosas y mostrarlas; no quieren trabajos perfectos, sino que hagas prototipos. Es un lugar convertido en laboratorio de ideas", asevera. En 2010, Gutiérrez llevó a cabo en la misma fachada un Tetris Humano y, en otra ocasión, desarrolló el proyecto 7Vidas junto al equipo de CodeAttack (un grupo que fomenta el uso de videojuegos con software libre).

La colaboración y la innovación son la seña de identidad de muchas de sus creaciones, como en la elaboración de otro de sus trabajos —basado en el mítico juego de Super Pang— que llevó a cabo con chavales, de entre 8 y 15 años, aglutinados en el colectivo CoderDojo (una red de centros donde se experimenta con la programación creativa). "Quedó bien. Después, a los más mayores les incentivé para que fueran mentores de los más pequeños. Es un sistema de aprendizaje que funciona y, además, les hacen más caso a ellos que a mí", admite mientras ríe.

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En el proyecto han intervenido un total de seis alumnos, dirigidos por Carles Gutiérrez: Patricia Hidalgo, César H. García, Diego Andrés Ramírez, Hamilton Esquizo, Miranda Peralta y Daniel Mayrit.

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