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Esculpir mundos imposibles

Fujioka Kaname y Yuya Tokuda, autores de 'Monster hunter world', profundizan en los retos artísticos de crear ecosistemas ficticios

Fujioka Kaname y Yuya Tokuda piensan en agua, tierra, viento y fuego. Tal vez, también, cuando el cansancio agota y se impone Morfeo, en el divino éter. El oficio de ambos es el de hacedores de mundos, creadores capaces de proyectar ecosistemas inventados en el que la fauna, la flora y el clima esconden las mismas corrientes secretas e infinitamente fascinantes de nuestro mundo. Solo que en los universos creados por Kaname y Tokuda rugen los dragones.

Ambos son directores de Monster Hunter World y compartieron una charla con 1UP, durante su visita a Madrid, para charlar de cómo se crean estos fascinantes ecosistemas de fantasía de una saga que lleva vendidos ya más de 40 millones de videojuegos. Pero este no era un título más en la franquicia. Esta era la primera oportunidad que tenían sus creadores de desplegar todo el poder tecnológico de la nueva generación de consolas para que sus mundos estuvieran más vivos que nunca: "Es lo que siempre habíamos soñado. Recuerdo, antes de unirme a Capcom, cuando vi por primera vez el tráiler del primer Monster Hunter. Me emocioné porque vi que los diseñadores no querían crear un mero nivel con un héroe y un enemigo. Querían crear un mundo. Diez años después, como director de este juego, siento que culmino aquella idea, porque aquí hemos alcanzado un nivel de detalle, densidad y riqueza que hace que literalmente a cada paso en este mundo descubras algo", explica Tokuda.

Imagen de la carátula del videojuego 'Monster Hunter World'.
Imagen de la carátula del videojuego 'Monster Hunter World'.

El mundo en cuestión se llama, simplemente, el Nuevo Mundo y parte de una premisa narrativa fascinante. Una vez cada década, nadie sabe por qué, los dragones parten hacia este Nuevo Mundo, jamás hollado por los humanos. Fascinados por este fenómeno migratorio, el Gremio envía a sus mejores cazadores en la Quinta Flota, en pos de un enorme dragón, Zorah Magdaros, y de los misterios que ocultan las nuevas costas. Una reimaginación de la aventura colombina con tintes de gran fantasía.

Hay una cierta aproximación japonesa al diseño de Monster Hunter en cómo valora antes la riqueza que la vastedad. Si un juego occidental, como Assassin's Creed Origins o The Witcher III, apuestan porque sus mundos abiertos sean inabarcables por su tamaño, el enfoque nipón, que Monster Hunter World comparte con Super Mario Oddyssey, va por otros derroteros: "No queríamos competir en tamaño, sino en densidad. Cada mapa del juego está interconectado con los otros, pero todos ellos son un mundo en sí mismo. Nuestra obsesión era cómo lograr un nivel de detalle tan elevado que el jugador se sintiera impulsado y recompensado por explorar el mundo incluso antes de desenfundar su espada", apunta Tokuda. Kaname afirma que la influencia de vivir en Japón es inconsciente, pero evidente si se piensa en ella. "Es interesante y no nos lo habíamos planteado, pero está claro que nuestro país ayuda a crear un ecosistema vivo. Japón es un país con una gran presencia de lo natural. Las estaciones están muy marcadas y eso hace que sientas una conexión con la Naturaleza y sus cambios".

Esta idea nuclear, de que lo esencial no estuviera solo en el combate violento con criaturas de abrumador tamaño, se exploró desde el prototipo, el primer borrador de un juego que sirve a los diseñadores para testear, sin gastar un exceso de recursos irremontable, si las ideas que cimientan su juego funcionan o no. Tokuda asevera que todo el equipo se concentró en crear un mundo en ese prototipo donde la exploración e interacción con él excluía el combate. Cuando ese universo funcionó sin implementarle aún la caza, los creadores pudieron calibrar cuál sería la tecnología, producción y recursos que necesitaban para alinearse con esa experiencia de juego. 

Una imagen del escenario Tierras Altas Coralinas de 'Monster Hunter World'.
Una imagen del escenario Tierras Altas Coralinas de 'Monster Hunter World'.

Para terminar la entrevista, 1UP le pide a Tokuda que elija una región en concreto de los seis que se pueden explorar en su juego y lo explique al detalle. Esta fue su larga respuesta:

"Elijo las Tierras Altas Coralinas. Lo que nos planteamos es qué ocurriría si el ecosistema de un lecho marino se desarrollara fuera del océano, en tierra. La estructura de un ecosistema siempre será piramidal, en la cúspide la cadena alimenticia y en la base una fuente de energía que surge de la flora más abundante y básica. Así que en nuestro caso la pirámide salió así: Nuestros corales se reproducen mediante huevos. Estos huevos son comidos por un tipo de animal, que a su vez es alimento de otros más grandes. Pero, ¿cómo llegaron esos corales ahí? La respuesta la puede ver el jugador si se fija en el fondo marino. Fue el viento el que transportó los huevos tierra a dentro, tal y como transporta las semillas de las flores, e inicio la colonización terrestre de los corales. Pero claro, este soplar del viento no podía ser forzado, así que moldeamos el paisaje de las Tierras Altas Coralinas de manera muy vertical, con entrantes y salientes que crearan poderosos vientos. Y aunque cada ecosistema, como este que te describo, tiene sentido en sí mismo, está también conectado con los demás. Las criaturas y plantas que mueren en las Tierras Coralinas a veces caen a tierras bajas y cierran la cadena nutriendo a ese ecosistema e influyendo en él. Y además se crea un poderoso contraste, porque si las tierras coralinas son un derroche de color y de vida, estas tierras bajas son áridas y baldías. Los animales que la habitan son carroñeros que se alimentan de estos cadáveres que caen de las Tierras Coralinas. De esta manera, todo está conectado".

El milagro de Monster Hunter World es que toda esta complejidad puede entenderse simplemente contemplando, como un Darwin digital, el milagro de la vida. Y eso es especialmente mágico cuando la vida que se observa es una ficción.

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