Los 15 mejores videojuegos para enamorarte del décimo arte
Hay vida más allá del ‘Candy Crush’. Con estas quince joyas del arte interactivo vivirás experiencias inolvidables
Antes de que lleváramos un móvil en el bolsillo, los videojuegos se consideraban poco más que un juguete para niños y no tan niños. Los prejuicios hacia esta vía de expresión artística provocaban que solo aparecieran en las noticias descritos como un creciente peligro para la juventud. Hoy… Hoy, el Kevin Spacey de House of cards goza con videojuegos indie repanchigado en un sofá de la Casa Blanca. Hoy, Steven Spielberg dirige su mayor superproducción de la década contando las aventuras de un huérfano en un videojuego de realidad virtual. Hoy, el tráiler de un videojuego está nominado a los Oscar.
Estos quince videojuegos que recopilamos para ti en EL PAÍS Escaparate, tratan de demostrarte que uno puede reír, llorar y pensar con videojuegos como puede hacerlo con cualquier otro arte narrativo. Todos los títulos han sido jugados exhaustivamente por quien recomienda. La selección nace de toda una vida con el joystick, la cruceta, el ratón o el teclado pegado a las manos. Son historias y personajes que te llegarán al corazón, aventuras en mundos imposibles y también experiencias que cualquiera puede probar en el largo camino de la vida. Son, en fin, arte interactivo con mayúsculas.
Journey (Thatgamecompany, 2012)
Al fondo, una montaña. En frente, las arenas del desierto. Entremedias, la fe de que, algún día, se llegará a la cumbre. Journey ha sido uno de los juegos más destacados de la nueva ola de creadores indie que están cambiando los videojuegos para siempre desde hace una década. El jugador maneja a un peregrino embozado que recorre una civilización en ruinas camino de una montaña siempre presente en el horizonte. No hay diálogos, pero las emociones que provoca la banda sonora de Austin Wintory y la belleza de los escenarios se acercan al ideal de Kant de lo sublime, el estremecimiento que surge de contemplar lo divino.
Monkey island (LucasArts, 1990)
“¡La gente cae a mis pies al verme llegar!”. “¿Incluso antes de que huelan tu aliento?”. Pelear a insultos es uno de los momentos más inolvidables de la historia del videojuego. Fue una de las muchas locuras que parieron el trío de diseñadores Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman. Las aventuras de Guybrush Threepwood, un inepto aprendiz de pirata, demostraron que era posible no solo contar buenas historias en el arte interactivo sino narrarlas con un sentido del humor del absurdo sin nada que envidiar a los grandes cómicos del cine.
Metal gear solid III. Snake eater (Konami, 2004)
1964. Plena guerra fría. Un soldado extraordinario, de nombre en clave Serpiente, debe rescatar a un científico ruso oculto en la región selvática de Tselinoyarsk, al sur de Rusia. Lo que desconoce es que su mentora, la mejor soldado de la historia de Estados Unidos, está en el bando enemigo. Hideo Kojima, el hombre al que Hollywood rinde pleitesía como mago del audiovisual, firmó su obra maestra en esta cruda historia que eleva la narrativa de espías a tragedia de Shakespeare. Su desenlace, un duelo en un campo de flores blancas, es celebrado como uno de los momentos más emocionantes de la historia de los videojuegos.
Myst (Cyan, 1993)
Hay un libro rojo y un libro azul. Hay dos hermanos que se culpan de la muerte de su padre. Y hay una isla, a la que solo puede accederse sumergiéndose en las páginas de un antiguo volumen. Los hermanos Miller, Rand y Roby, revolucionaron el mercado de los videojuegos para ordenador demostrando que se podía tener éxito enfocando una obra a un público adulto y con una historia elaborada. Sus puzles, sus extraños paisajes y su narrativa han hecho de Myst uno de los incuestionables.
The last of us (Naughty Dog, 2013)
Centenares de premios al mejor juego del año —obtuvo un sinfín de reconocimientos en publicaciones, eventos y festivales— y más de ocho millones de copias vendidas. Los números impresionaron, pero lo que marcó como hito a The last of us fue una relación: la de Ellie y Joel. El amor que surge entre estos dos personajes, de padre e hija aunque no haya lazos de sangre, han elevado la calidad de la escritura en el arte interactivo a otro nivel. El contexto de la historia, una infección de escala planetaria que transforma a los humanos en terribles mutantes, fue mero telón de fondo para un drama humano, crudo y conmovedor.
Everything (David O’Reilly, 2017)
Ser una colilla que rueda sobre el asfalto. Pero también una galaxia, una ballena o una molécula de hidrógeno. Everything es la obra maestra de David O’Reilly, artista que trabajó para películas como La guía del autoestopista galáctico, Son of Rambow o Her antes de convertirse en diseñador de videojuegos a tiempo completo. Esta obra refleja las teorías y charlas del filósofo Alan Watts y permite al jugador crear una Gestalt de pensamiento a partir del manejo de cualquier ente, animado o inanimado. Es el primer videojuego nominado a los Oscar en la categoría de mejor corto de animación por su tráiler de 11 minutos.
Castlevania simphony of the night (Konami, 1997)
Con ecos del Drácula de Coppola, esta saga inspirada por el vampiro de Bram Stoker y que recientemente Netflix ha transformado en serie, alcanzó la cúspide narrando la lucha entre el conde vampiro y su hijo, Alucard. Sin otro escenario que el gran castillo de Drácula, Simphony of the Night elevó la calidad del arte en dos dimensiones, el cuidado de la banda sonora y lo intrincado de su argumento a un nuevo nivel. La obra era, además, un gigantesco palimpsesto, porque una serie de acciones desvelaban un segundo castillo tan grande como el primero, un nuevo juego para aquellos que creían haberlo ya acabado.
The Legend of Zelda. Breath of the wild (Nintendo, 2017)
Definido automáticamente como uno de los máximos candidatos a mejor juego de la historia. El último episodio de la saga Zelda, que narra la historia expandida en decenas de juegos de la Trifuerza, una reliquia sagrada ligada a tres personajes arquetípicos: el héroe (Link), la princesa (Zelda) y el villano (Ganon). Su última entrega, Breath of the Wild, presenta un mundo de cuento de hadas que el jugador puede explorar a su libre albedrío sin que el juego lo obligue a seguir un orden en su relato. Un monumental triunfo de Nintendo que ya es éxito multimillonario de ventas para su última consola, la Nintendo Switch.
Earthbound (1995)
Como una película firmada por Steven Spielberg, Earthbound enfrentaba a una cuadrilla de chicos con una invasión alienígena en un aparentemente apacible pueblecito llamado Onett. El juego era en realidad la segunda parte de una saga centrada en reinventar la cultura del fantástico ochentero desde la óptica nipona. Cualquier fan de Stranger things adorará la escuadra de chavales dispuestos a enfrentarse hasta a dinosaurios para salvar al mundo de la amenaza alienígena de Giygas.
The witness (Thekla, Inc., 2016)
Jonathan Blow, su creador, afirmó que buscaba crear un juego que pusiera punto final al eterno debate sobre si los juegos pueden ser un arte. Logró su objetivo. The witness ha sido aclamado universalmente, en medios generalistas y especializados, como una obra maestra. La idea, que bebe del clásico Myst, es sumergir al jugador en una isla en la que debe resolver puzles para avanzar. La narrativa solo se transmite a través de la información visual de los escenarios, unas grabadoras con extractos de libros o citas que impactaron a Blow y una serie de videos de contenido científico. Un juego filosófico en la misma línea que las utopías de Francis Bacon o Tomás Moro.
Final fantasy VII (Square Enix, 1997)
El descenso desde el cielo de un espadachín albino, el cuerpo ensartado de una sacerdotisa y una joya que cae a cámara lenta, dibujando arabescos con su brillo en una escalinata. La muerte de Aeris, una de las protagonistas de Final fantasy VII, se grabó en las retinas de los jugadores como uno de los momentos más traumáticos y extrañamente hermosos del videojuego. Pero es solo un momento de una epopeya homérica, de más de 40 horas de duración, en la que la ciencia ficción, la fantasía y el mensaje ecologista se enhebraron con un relato íntimo sobre la identidad, la memoria y la venganza. Un incuestionable.
Read dead redemption (Rockstar Games, 2010)
El Salvaje Oeste tiene, como cualquier otro periodo de la historia, dos posibles visiones. La épica que realza las glorias y el realismo que retrata las miserias. Rockstar Games, huyendo del sarcasmo que marca su saga más popular, la eternamente polémica Grand theft auto, firmó un drama de gran crudeza con ecos de Meridiano de sangre de Cormac McCarthy. La franquicia volverá este 2017 con una segunda parte que se antoja espectacular, fraguada a fuego lento durante siete años. Pero este primer episodio no tiene nada ya que demostrar. Ha perdurado como un clásico.
Monument valley (Ustwo Games, 2014)
Candy crush, Angry birds, Clash of clans… La explosión de los videojuegos de móvil, el segmento de la industria que más factura al año superando a las videoconsolas y el ordenador, trajo consigo una paradoja. Al encontrarse con una enorme masa de jugadores que probaban los videojuegos por primera vez y al tener que reducir la complejidad de controles a los taps del móvil, los grandes éxitos de esta plataforma eran lavados de cara de videojuegos del pasado. Monument valley es un ejemplo de cómo es esperable que se sofistiquen los juegos para smartphone en el futuro. Una obra mágica, inspirada en los delirios geométricos de Escher y la mitología de Las mil y una noches. El nivel en el que el jugador tiene que desvelar los entresijos de una caja de música es ya uno de los ejemplos de estudio de cómo convertir la interacción con el usuario en una emoción estética.
Bioshock (2K, 2007)
Un magnate, Andrew Ryan, inventa su propia utopía submarina: la metrópoli sumergida de Rapture. El objetivo, que el hombre alcance su verdadera potencialidad libre de cualquier yugo social, político o religioso. Una comuna de genios en las artes y las ciencias entregados a alcanzar el súmmum de sus potencialidades. Pero el sueño, como pronto descubre el jugador, se transformó en pesadilla. Ken Levine firmó una de las primeras superproducciones de autor y se convirtió en un nombre tan venerado en el medio como el de un Christopher Nolan. La profundidad de sus argumentos bebe de la concepción filosófica de la pensadora rusa Ayn Rand desarrollada en su novela La rebelión de Atlas.
Abe’s Oddysee (Oddworld Inhabitants, 1997)
Pixar se considera un ejemplo de cómo fundir la fábula infantil y el trasfondo adulto en un todo sin fisuras con la mayor calidad de animación. Pero cuando la compañía aún balbuceaba con sus primeros y magníficos intentos de revolucionar el cine de animación, como Toy story, Lorne Lanning llegó mucho más lejos. La historia de Abe es la de Espartaco. Un alienígena esclavizado como obrero en una fábrica cárnica que descubre que la especie dirigente planea convertir a todos sus hermanos de estirpe en el siguiente producto alimentario. Su rebelión será un brutal canto contra la industrialización narrado con una calidad de animación que competía por aquel entonces con lo mejor que tenía que ofrecer Hollywood. El juego, además, innovó en sus mecánicas, permitiendo interactuar con los personajes mediante un lenguaje hablado.
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