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Tentaciones

No diga videojuegos, diga ‘videopelis’

Microsoft se estrena en la Gamescom, la feria más populosa del medio, con un aluvión de obras al más puro estilo Hollywood

'Quantum break', la superproducción serie-videojuego de Xbox One.
'Quantum break', la superproducción serie-videojuego de Xbox One.

"A la de tres, saltáis. Una... dos... ¡tres!". Y en el tres un anillo de cámaras disparó al unísono para congelar a los tres periodistas a medio (ridículo) salto en una imagen a lo Matrix. De esas que se pueden girar desde todos los ángulos. Eso es lo primero que me encontré en el biefring (evento para prensa en el que se prueban los juegos y las tarjetas van de mano en mano) de Microsoft tras su conferencia en la feria Gamescom, la más populosa del sector que reúne a más de 300.000 personas esta semana en la ciudad alemana de Colonia. Espectáculo y más espectáculo.

Microsoft, sola tras la ausencia (voluntaria) de su rival Sony en esta fiesta del videojuego, dio el do de pecho. Su conferencia fue una amalgama de secuencias de acción a lo Hollywood y más allá. Los combates estelares de Halo 5. Guardians y del invitado sorpresa, Halo Wars 2. El tiempo congelado y reversible de Quantum break, el proyecto transmedia mitad serie mitad videojuego. Y la Indiana Jones del joystick, Lara Croft, que vuelve en Rise of Tomb Raider. En la presentación a puerta cerrada para la prensa se vio una demo de 15 minutos que arrancaba con un calco de Indiana Jones y la última cruzada. ¿Recuerdas cuando Jones padre e hijo huyen de un avión alemán en una furgoneta más bien cutre? Pues tal cual, pero en una Siria en pie de guerra de sospechoso parecido a la que desangra las primeras planas.

En el sótano del evento, una sucesión de arcadas de piedra que podrían ser los cimientos de una iglesia, se apilaban los monitores y sofás bajo una luz verde neón. Aquí y allá, retazos palpables de la fantasía en las pantallas. Un gigantesco marine espacial que se sacaba fotos con quien quisiera. Un bólido de carreras para presentar el videojuego Forza Motorsport 6.

Pero los ojos se iban a los monitores. A las videopelis que en ellos se proyectaban. La de Rainbow six siege es de tiros, de estas en las que muere hasta el apuntador. Dos equipos de tres periodistas y un diseñador de Ubisoft, con el mando en las manos y los cascos en las orejas para aullarnos órdenes (en inglés). Cuando tocaba defender, tapiábamos puertas y ventanas y esperábamos con nuestros fusiles a que las balas silbaran desde el techo, el suelo o las paredes. Cuando tocaba atacar, en menos de medio minuto había que manejar con pericia un dron sobre cuatro ruedas para localizar al enemigo. Jugamos al mejor de tres y ganamos dos a uno.

La videopeli más extraña fue la de Cuphead. Resumir el juego es un ejercicio que bordea la locura: una taza humanizada se enfrenta a criaturas tan bizarras como una zanahoria gigante, un maquinista esqueleto o un dragón de cuento de hadas en un mundo calcado a los de los primeros dibujos de Disney. Aquellos en los que Mickey Mouse silbaba al timón de un barco. La dificultad del juego es infernal, como atestiguaron los constantes "Goddammit!!!" que se escuchaban partida a partida. A Tentaciones le fue regular. De los cinco niveles que jugamos, solo nos pasamos uno. Morimos miserablemente en los otros cuatro.

El caso es que el viejo videojuego ya no funciona. Y eso se demuestra en que todas estas presentaciones primaban el vocabulario épico (y probablemente vacuo) del arte. Qué vamos a sentir con el mando en la mano. Por eso cuando llegó la presentación de Crackdown 3 y se habló de una increíble tecnología —explicándolo muy rápido: al cerebro de la consola (Xbox One en este caso) se le suman otros ordenadores en red (la famosa nube) para conseguir que cada elemento de una ciudad virtual sea destruible; y eso significa tumbar cualquier edificio a cañonazos de forma realista— al final solo hubo tibios aplausos. Uno de los diseñadores se dio cuenta y señaló: "Venga, chicos, ¿no ha sido molón?". Fue molón, sí. Pero se quiere más. Se quiere videopeli

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