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El rompecabezas legal para registrar un videojuego

Algunos juristas defienden un cambio de ley para luchar contra las millonarias pérdidas por copias ilegales

Festival de videojuegos The NiceOne celebrado en Barcelona en 2019.
Festival de videojuegos The NiceOne celebrado en Barcelona en 2019.Paco Freire (SOPA Images/LightRocket via Gett)

La industria del videojuego en España facturó 1.747 millones de euros en 2020, un 18% más que el año anterior, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El sector genera 9.000 puestos de trabajo directos y más de 23.000 indirectos, pero pese a su progresión ascendente, el videojuego no está reconocido en la legislación como una obra con naturaleza jurídica propia. Este hecho obliga a registrar de forma individualizada cada elemento del juego electrónico para que cumpla con los requisitos legales para considerarse “obra” de forma autónoma. Son varios componentes, como enumera Pilar Sánchez-Bleda, socia de Auren y directora del departamento de Media & Tech. Por un lado está la parte audiovisual: el audio —voces de los personajes, sonidos y música ambiental—, los elementos gráficos —diseños de los personajes y del mundo inventado, imágenes de pantallas de carga, carátulas — y los elementos literarios —argumento y guion—. Por el otro, el programa de ordenador, es decir, el código fuente del software.

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De tal manera que, como señala Elena Ordúñez, responsable del Área de Propiedad Intelectual y Derecho Audiovisual de Pons IP, si en un videojuego se protege solo el software todo el contenido audiovisual queda desprotegido, y si, por el contrario, solo se registra el juego como una obra audiovisual, es el programa de ordenador el que queda desprovisto de amparo jurídico. “Si a ello añadimos que los autores del software y del resultado audiovisual que conforman la obra multimedia pueden ser distintos, se comprende enseguida por qué la protección jurídica de los juegos electrónicos es posible pero compleja”, destaca la abogada.

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Sin embargo, recuerda Luis Tolmos, consejero delegado de Registrasoft, en España la propiedad intelectual de los videojuegos se protege con la mera creación de la obra original, formada por las diferentes piezas sujetas a derechos de autor. En otras palabras, la protección nace desde el mismo momento de su creación, sin que sea necesario llevar a cabo ninguna actuación especifica. No obstante, apunta David Gómez, socio director de Baylos, “es altamente recomendable generar evidencias de dicha creación para hacer más efectiva su defensa”. Se puede lograr a través de la inscripción de las distintas partes de la aplicación en el Registro de la Propiedad Intelectual, mediante un acta notarial o acudiendo a proveedores de servicios digitales de registro de derechos de autor.

Todo ello para evitar las copias ilegales, un problema que afecta cada vez más al sector de los videojuegos. Según el último informe disponible del Observatorio de la Piratería de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, que ofrece datos de 2019, el consumo ilegal de juegos electrónicos creció un 5% respecto al año anterior, provocando un perjuicio en la industria valorado en 203 millones. Para Gómez, la solución pasa por identificar a los responsables de las webs y plataformas que ofrecen videojuegos piratas. “Sería deseable un cambio normativo que impusiera obligaciones de transparencia a las bases de datos de nombres de dominio (WHOIS) sobre los datos de registro, que actualmente, en su mayoría, aparecen anonimizados”, comenta el experto.

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En esta línea, Tolmos señala que dada la intensa competitividad del mercado global del videojuego, “en el que aparecen desde minijuegos hasta creaciones de varios millones de euros”, lo ideal sería que el legislador español dotara de herramientas jurídicas que hicieran más sencillo minimizar el riesgo de la vulneración de la propiedad intelectual y facilitar así el camino a los pequeños creadores. “Cada vez hay más empresas preocupadas por su propiedad intelectual que necesitan incluso demostrarla para poder competir en licitaciones frente a empresas y ante Gobiernos de otros países”, añade el consejero delegado de Registrasoft. En este sentido, la propuesta de Sánchez-Bleda es “apostar por un régimen jurídico de protección específico para los videojuegos, que establezca un proceso único de defensa del juego electrónico en su conjunto”.

Algo en lo que disiente Ordúñez, que considera que el hecho de que los videojuegos no aparezcan en la lista de obras susceptibles de protección de la Ley de Propiedad Intelectual no significa que la legislación española no sea suficiente para regular el entramado jurídico que suponen, “por complejo que este sea”. Eso sí, la abogada recomienda completar la protección que brinda el derecho de autor de los distintos elementos del juego electrónico con la que otorga la propiedad industrial. “Así, es posible el registro como marca del nombre del videojuego, su logotipo, y el nombre e imagen de sus personajes”, explica.

El contrato de ‘escrow’

Concretamente, para proteger el software del videojuego, además de los derechos de autor que surgen por el mero hecho de la creación original, y el secreto industrial derivado de la suscripción de contratos y documentos de confidencialidad, existe otra vía: el contrato de escrow. A través de él, explica Sánchez-Bleda, el desarrollador de programa hace entrega de un ejemplar del código fuente a una tercera parte confiable (agente escrow), papel que suele desempeñar el fedatario público o notario.

Tolmos añade que este mecanismo permite también la continuidad del negocio de los licenciatarios, ya que evita que el programa informático se quede sin evolución en caso de que la empresa titular de los derechos de propiedad intelectual de ese programa desaparezca del mercado.

Los peligros del proceso creativo

La participación de testadores en el proceso creativo de un videojuego es muy habitual. Gracias a ellos se descubren errores de diseño, de funcionalidad o de programación que pueden ser corregidos antes de su lanzamiento. Sin embargo, ello también implica un riesgo para la protección del videojuego que, según Elena Ordúñez, responsable del Área de Propiedad Intelectual y Derecho Audiovisual de Pons IP, se supera si se va “preconstituyendo” prueba de la existencia y titularidad del videojuego desde el momento en el que comienza a adquirir cierta entidad técnica y visual y se suscriben contratos de confidencialidad. Pilar Sánchez-Bleda, socia de Auren, sugiere además incluir en estos pactos cláusulas penales que conlleven aparejado el pago de una cuantía económica en caso de incumplimiento por parte del probador.

 

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