¿Qué es hacer videojuegos?
Los actores de la industria y la academia analizan las claves para encauzar debidamente una carrera en la industria cultural más poderosa del mundo, mucho más diversa en perfiles de lo que suele retratarse. De psicólogos a físicos, todos con una cultura amplia y muchas ganas de aprender
“Quiero hacer videojuegos”. Tres palabras que encierran un universo enorme, una industria que supera ya los 130.000 millones de euros al año; o lo que es lo mismo, casi cuatro veces lo que recaudaba la taquilla mundial del cine antes de la pandemia. O más que la música, el cine y el mercado del libro juntos. ¿Pero qué es exactamente hacer videojuegos?
Para Tatiana Delgado Yunquera (Madrid, 1975), directora creativa y cofundadora de Out of Blue Games, a esa pregunta se responde con un cuaderno. Una libreta de infancia en la que creaba, en papel, sus videojuegos. A falta de poder programar sus personajes virtuales, se valía de sus hermanas y primos, quienes roleaban sus obras, interpretando a los personajes de sus diseños y colaborando en los dibujos. Esa misma libreta, años después, viajó a una de las empresas españolas pioneras, Rebel Act, y fue la carta de entrada de Delgado en la industria.
“Me viene de familia, sí”, confiesa la directora de Call of the sea, una aventura lovecraftiana atípica que este año ha quedado finalista a Mejor Debut en los premios BAFTA de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y la Televisión. “En la lista de bodas de mis padres, y estamos hablando de 1973, había una consola. En mi casa jugaba toda la familia; mis padres, mis hermanas y hasta mi abuelo. He vivido con una consola en casa siempre. Para mí era lo más normal del mundo”.
Delgado se enfrentó, por mera ausencia de ecosistema, a tener que encauzar su vocación a tientas. Se licenció como teleco, porque quería adquirir una base fuerte de conocimiento técnico para poder programar. De hecho, “yo imaginaba que los videojuegos los hacían los programadores”, confiesa. No fue hasta que un empleado de Rebel Act Studios —mítica empresa española que formó a los mayores talentos del presente del sector— visitó por casualidad el grupo rolero que Tatiana militaba en su facultad que descubrió, por primera vez, aquello que siempre había sido su vocación: “Diseño de juegos. Hasta entonces, ni había oído esas palabras. Pero descubrí que eso era lo que yo hacía. Diseño de videojuegos”.
Esa visita le cambió la vida y, gracias a su cuaderno de juegos, le abrió la puerta de la industria. Dos décadas después, es directora creativa. El pináculo de un videojuego; lo equivalente a, en cine, el cineasta. Delgado es la que fija la visión que luego un equipo de artistas y programadores de lo más variopinto deberá llevar a buen puerto. La creativa destaca lo variado de la gente que uno puede encontrarse en esto de los píxeles: “Psicólogos, periodistas, físicos... Creo que los mejores diseñadores, al menos los que yo me he encontrado, tenían una cultura amplísima y unas ganas de aprender tremendas”.
Especializarse... o morir
“Quiero hacer videojuegos”. A esta pregunta se enfrenta todos los años, en centenares de rostros ilusionados, Mercedes Rey Cuadrado (Madrid, 1968). Veterana de la industria —ejerció como directiva en empresas punteras como Pyro, creadora de Commandos, o la distribuidora Proein, que trajo a España grandes éxitos como Tomb Raider o Grand Theft Auto—, ahora disfruta en su papel de directora de relaciones institucionales en U-Tad, universidad privada española dedicada a videojuegos que figura entre los puestos de cabeza en diversos rankings mundiales. Por ejemplo, es sexta del mundo en el ranking independiente elaborado por Game Schools, que evalúa las mejores universidades del videojuego según la empleabilidad de sus alumnos.
Creo que los mejores diseñadores, al menos los que yo me he encontrado, tenían una cultura amplísima y unas ganas de aprender tremendasTatiana Delgado, directora creativa y cofundadora de Out of Blue Games
A Mercedes le toca sembrar la duda en esa vocación expresada de una manera más simple. Y por una buena razón. “No vale ser un jack of all trades, master of none [expresión anglosajona para referirse a un individuo de perfil polivalente]. Ese tipo de perfiles que tienen un conocimiento generalista y poco profundo solo pueden encajar en posiciones de productores o de directores creativos. Y, evidentemente, no están muy demandados”. El consejo de Rey pasa por una palabra: especialización. El grueso de los equipos que desarrollan un videojuego lo forman grafistas, diseñadores y programadores, perfiles todos muy especializados y con un profundo conocimiento de su materia. “Quieres hacer videojuegos, vale. ¿Pero qué quieres hacer dentro de un videojuego? ¿Animar sus personajes? ¿Iluminar la escena? ¿Programar la inteligencia artificial de los personajes no jugables? ¿Diseñar niveles, misiones, mecánicas de juego?”.
“Cuando tú vas a un Assassin’s creed, por ejemplo, como muchos de nuestros alumnos, compites contra los mejores del mundo en algo muy concreto. Hay que ser consciente que estos videojuegos los hacen miles de personas sincronizados las 24 horas del día en franjas horarias completamente distintas. Tienes que especializarte para competir a nivel global”, ataja Rey. Destaca que, con este enfoque en la especialización, los alumnos de U-tad pasan del 90% de empleabilidad. “Se van de juniors (lo equivalente a un becario) a Reino Unido y entran cobrando 24.000 libras al año (unos 28.000 euros). Al par de años, ya son seniors (veteranos en el argot) y muchas compañías se los llevan a Canadá, porque los incentivos fiscales son mucho mejores. Aunque muchos trabajan en España en estudios como Tequila, Mercury, Ubisoft o King, entre muchos otros”.
La demanda de este tipo de formación y la necesidad de un profesorado a la altura se está incrementando exponencialmente. “Arrancamos hace 10 años con 13 alumnos. Hoy son más de 1.400 con unos 280 profesores, muchos que vienen de la industria y son expertos. Y, recalco, están en el mercado, es esencial que salgan preparados y formados como se espera en las empresas”, asevera Rey.
El portal Universia, la red de cooperación universitaria más grande de España, lista más de 48 títulos de videojuegos, entre grados, posgrados y másteres. “Todas las empresas del Ibex 35 están sufriendo una transformación para la que se necesitan perfiles jóvenes digitales, y uno de los entornos en los que más florecen los talentos es los videojuegos, tanto por las competencias que adquieren jugando como por el perfil innovador y digital de este sector. Por eso se están convirtiendo en uno de los grandes caladeros de talentos para las grandes empresas”, indica Alexandra Hernández López (Salamanca, 1978) directora de Talento de Santander Universidades y Universia España. De hecho, Universia organizará en noviembre una competición de eSports en la que participarán ocho grandes empresas, precisamente con el objetivo de captar posibles talentos para sus plantillas.
Un oficio para artistas
A Alberto Guzmán Peregrina (Granada, 1993), artista técnico en Dambuster Studios, le dio un día por hacer su propio juego. Se creó una playa, en la que un sosias de los musculosos héroes de acción de los 80 y 90, un Stallone o un Schwarzenegger, disfrutaba de unas merecidas vacaciones hasta que los malos volvían a hacer de las suyas. Creó granadas, enemigos y evidentemente un arma que empuñar en primera persona.
El grueso de los equipos que desarrollan un videojuego lo forman grafistas, diseñadores y programadores, perfiles todos muy especializados y con un profundo conocimiento de su materia
Al otro lado de la pantalla, Guzmán encontraba un significado mucho menos desaforado y divertido a su afición: “Mis padres se divorciaron. Y es cierto eso que se dice que se usa a los niños como moneda de cambio. Así que los videojuegos fueron para mí algo realmente importante, una evasión de verdad”, explica el artista.
El oficio de Guzmán se define con dos palabras: artista técnico. Él lo explica así: “Es un puente entre programación y arte. A veces el artista tiene la visión de cómo tienen que quedar las cosas, pero carece del conocimiento técnico para implementarlo. Al programador le puede pasar justo lo contrario. Así que nosotros estamos entremedias, para unir ambos extremos”, resume.
Las matemáticas son una parte fundamental del trabajo de Guzmán. Y, durante la carrera, no las entendía. “Me ponía un vector y yo le tenía que decir: ‘Profesor, no entiendo nada’. Tuve que ponerme a tocar esas matemáticas en mi trabajo y convertirlas en direcciones, fuerzas y colores, hacerlas gráficas por así decirlo, para entenderlas de verdad. ¡Y es súper fácil! Eso me hace pensar que a veces las matemáticas se atragantan porque no las enseñamos con una aplicación que permita visualizarlas. Para una persona como yo, que todo lo veo en imágenes, es fundamental”.
¿Y dónde está la parte del artista en el oficio del artista técnico? Se encuentra en los shaders, archivos de texto ejecutados por el motor gráfico que se pueden comparar a la paleta de un óleo o el escoplo de un escultor. Son algoritmos que dan forma a una imagen con un fin concreto, sea este el de crear un efecto de iluminación o una textura procedural. Guzmán, que ama crear sus propios shaders, se probó así mismo con una práctica que une lo digital y lo artístico de una manera diáfana.
Tiró una foto en el Palacio de Versalles, una foto afortunada vacía de turistas. Y luego se propuso recrear dicha instantánea por completo con una imagen digital. “Es fijarte en la sensación que quieres dar. Es en lo que pensaba yo todo el tiempo mientras la recreaba, haciendo mis propios materiales y mi propia luz. Pensaba en aquel día, que estaba nublado, lo cual elimina cualquier tipo de sombra dura. Había que difundir la luz para captar lo que había allí. Pero no es la realidad, es lo que a mí me sugirió esa foto y lo que intento transmitir a otros”. O sea, arte. De lo real al píxel y vuelta otra vez.
¿Quiénes hacen un videojuego?
- Departamento de Arte. Se encarga de modelar todos los objetos, personajes y entornos que vemos en pantalla, así como de iluminarlos. Otra tarea esencial es la de dibujar escenas, paisajes u objetos antes de modelarlos, para fijar la visión de los mismos (concept artists). Son los encargados de definir y ejecutar los múltiples interfaces con los que suele contar un videojuego. Corresponde a este departamento también definir una visión estética para todas las áreas del proyecto y mantenerla durante toda la producción.
- Departamento de Animación. Se encarga de animar todos los personajes y objetos que vemos en pantalla. Eso incluye un trabajo específico de marionetistas, de tirar de los hilos de las esculturas en 3D para realizar sus animaciones. Realizar el esqueleto que articula estas animaciones es trabajo de los riggers. También realizan las cinemáticas, pequeños fragmentos de cine que suelen usarse con fines narrativos y de espectáculo entre las secuencias jugables.
- Departamento de Diseño. Los arquitectos del videojuego. Definen las reglas del juego en todas sus dimensiones: las acciones permitidas al jugador, las reglas del mundo en el que se insertan, la narrativa que subyace o se interrelaciona con todo ello, los niveles por los que navegará el jugador…
- Departamento de Audio. Se encarga de todo lo relacionado con el audio en el juego, tanto de la creación e integración de su música como de todos los efectos de sonido, diálogos y cualquier tipo de interacción que vaya acompañada de un componente sonoro.
- Departamento de FX. Un departamento muy especializado, a veces incluido en el de arte, que se encarga de generar todos los efectos visuales del juego. Desde explosiones a efectos de iluminación o cualquier otro tipo de realce visual.
- Departamento de Programación. El músculo técnico que permite ejecutar la visión de todos los demás departamentos. Se encargan de esculpir los algoritmos que hacen posible integrar el trabajo de todos los demás departamentos en un todo. Dicha integración se hace a través de un motor, un programa muy complejo y polifacético que sustenta y ejecuta el videojuego.
- Departamento de QA. Departamento que tiene la labor esencial de probar una y otra vez el videojuego para detectar bugs (errores técnicos de los distintos departamentos) y también ofrecer una crítica constructiva de todos los aspectos del videojuego.
- Departamento de Dirección. Se trata del departamento que fija la visión del juego y se responsabiliza de mantenerla durante toda la producción del proyecto.
- Departamento de Marketing. Departamento encargado de situar el videojuego en el mercado. En contra del tópico, su influencia puede sentirse durante todo el desarrollo del proyecto, incluso en la fase de gestación más inicial. Si el proyecto tiene un componente de crear una comunidad en torno al videojuego, su integración con el resto de equipos de desarrollo será más intensa y continua.
- Departamento de Producción. Se encarga de velar porque las tareas necesarias para la ejecución de un videojuego se ajustan a unos plazos previamente pactados. Esto requiere del diseño y la implantación de metodologías flexibles de trabajo y de rastreo de tareas que implican tanto soluciones tecnológicas como logísticas. También tienen como labor fundamental la gestión humana de los equipos.