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Reportaje:Vida & Artes

La culpa no es del videojuego

Tiendas noruegas retiran los juegos preferidos del asesino de Oslo - Los expertos no tienen pruebas de que generen conductas violentas

A Anders Behring Breivik le gustaban los videojuegos. El autor confeso de la masacre de Oslo y la isla de Utoya solía jugar -según sus escritos- con dos de los más populares y violentos: Call of Duty y World of Warcraft. Para alejar el recuerdo del asesino, una cadena de tiendas noruega ha retirado ambos de sus estanterías. No porque les culpe de la violencia sino por consideración hacia las víctimas. Para que sus imágenes no les recuerden la tragedia. Pero aun así la sospecha ha regresado. Los videojuegos vuelven a estar en el punto de mira de quienes creen que pueden generar comportamientos agresivos. Los expertos subrayan que no hay pruebas.

La extendida mala fama de los videojuegos es infundada, según los especialistas. "En general, y según la bibliografía, no se puede establecer una relación de causa-efecto entre los videojuegos y las conductas violentas", advierte Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco. Esa es la gran pregunta, recurrente y controvertida. Ha sido materia de debate público y objeto de estudio de iniciativas públicas y privadas. Pero con escasos resultados.

Los programas pueden estimular el aprendizaje, dice el Parlamento Europeo
Las redes sociales, inflamadas contra la culpabilización de este entretenimiento
Los presupuestos de los videojuegos están entre 28 y 36 millones de euros
Los títulos a los que era aficionado Breivik no son de los más violentos
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Una cadena de tiendas noruega retira los videojuegos violentos tras la masacre

"La conexión de los videojuegos con la violencia (de la virtual con la factual) está en discusión en el mundo académico", sostiene Carles Feixa, profesor de Antropología Social en la Universidad de Lleida. "Algunos estudios muestran esa relación, pero en mi opinión se trata de visiones simplistas, estandarizadas y prejuiciosas. Una cosa es que personas con tendencias psicóticas proyecten en los videojuegos sus propios fantasmas y otra es que el consumo de los mismos cause o alimente esas tendencias".

Un informe del Parlamento Europeo de 2009 niega que existan pruebas firmes de que el uso de los videojuegos tenga un impacto negativo en el comportamiento de los niños. Al contrario, el documento dice que, tras consultar a expertos de Alemania, Francia, EE UU y los Países Bajos, los videojuegos pueden contribuir positivamente a la educación de los menores. Y añadía que "pueden estimular el aprendizaje de hechos y habilidades como la estrategia, la creatividad, la cooperación y el pensamiento innovador, que son aptitudes importantes en la sociedad de la información".

La mala reputación de los videojuegos carece de una base sólida, concluye la psicóloga británica Tanya Byron, de la Universidad de Edge Hill, en el informe Children and New Technology, de 2008, encargado por el Gobierno británico. "La investigación [sobre el vínculo causal entre videojuegos y violencia] sigue siendo muy discutida y nada concluyente". Los de gran calidad y realismo, además, son muy nuevos. "Hacen falta 10 o 15 años para ver su desarrollo, y más investigaciones", advierte el psiquiatra Jesús Pascual, jefe de la Unidad de Desintoxicación de sustancias de abuso del Hospital Gregorio Marañón de Madrid. "En mi opinión, los estudios demostrarán que no existe tal relación causal".

La cadena de tiendas que ha retirado los videojuegos, Coop Norway, no establece tal vínculo. Su vicepresidente, Geir Inge Stokke, se muestra claro en este sentido. "No hay ninguna razón para creer que hay alguna conexión entre el uso de videojuegos violentos y un comportamiento similar, y no consideramos que el uso de juegos violentos es el contexto del suceso, o que su uso sea dañino de algún modo", subraya Stokke desde Oslo. "La decisión se ha tomado por respeto a aquellos afectados directamente por el suceso". De momento no tiene fecha límite. "Iremos estudiando cómo se desarrolla la medida". Otras tiendas locales se han sumado a la iniciativa.

Breivik explicaba en su manifiesto de 1.500 páginas, titulado Declaración Europea de Independencia, que empleaba World of Warcraft y Call of Duty: Modern Warfare 2 para preparar los atentados, según recoge The Telegraph. "Acabo de comprar Modern Warfare 2, el videojuego", escribe en el documento. "Es quizá el mejor simulador militar que hay y es uno de los juegos más molones de este año. Veo MW2, más que nada como parte de mi simulación de entrenamiento". Se trata de un juego con gráficos de gran realismo en el que los jugadores asumen el punto de vista de un soldado que avanza disparando con armas de fuego en escenarios bélicos.

La decisión de retirar los videojuegos, sin embargo, fue malinterpretada. Inmediatamente las redes sociales se inflamaron contra la supuesta culpabilización de este tipo de entretenimiento virtual. El debate se ha reabierto, como ha sucedido en ocasiones anteriores. Como con el francotirador Lee Boyd Malvo, de quien se dijo que echó unas partidas de Halo poco antes de emprender un tiroteo en Washington. O antes incluso, con el caso de la masacre de Columbine. Los dos autores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fans de Doom, según se mencionó entonces. Con las muertes de la facultad Virginia Tech incluso se fue un paso más allá. Se aseguró que el homicida, Cho Seung-Hui, jugaba a CounterStrike, sin ninguna prueba de ello, y de nuevo los videojuegos aparecieron como responsables de la tragedia.

Hoy, el objetivo de las críticas es Call of Duty y World of Warcraft, como antes lo fueron las películas o los juegos de rol. "Cada vez que surge un nuevo medio de comunicación hay un debate sobre los límites entre realidad y ficción (sucedió con la fotografía, el cine y la televisión)", señala Feixa, autor de De jóvenes, bandas y tribus (Ariel). "Pero eso se da en personas que tienen un conocimiento episódico y superficial del medio; lo que no es el caso de los jóvenes, que saben distinguir perfectamente la realidad de la ficción". De hecho, la mayoría de personas saben discernir la realidad de la fantasía, como recuerda Echeburúa. Ahora bien, precisa que se ha de tener en cuenta la edad y la personalidad del individuo. Niños y jóvenes están en plena formación del carácter y aquellos con dificultades de socialización pueden correr riesgo. "Personas con baja autoestima y solitarios, introvertidos, malos estudiantes y sin aficiones o con aficiones restringidas al entorno online, son personalidades de riesgo". En estos casos, añade, "una sobreexposición a escenas violentas no les lleva a imitar las conductas agresivas del juego pero puede contribuir a un embotamiento de la sensibilidad y la banalización de la violencia".

En su estudio sobre los niños y su relación con las nuevas tecnologías, la psicóloga inglesa Tanya Byron distingue dos líneas de investigación: la estadounidense y la europea. La primera, basada en pruebas de laboratorio, tiende a considerar los videojuegos como agentes que influyen en el comportamiento de sujetos prácticamente pasivos. La segunda, con un enfoque más amplio, entiende a los individuos como sujetos activos que dependen de su contexto. Es decir, que interpretan los contenidos desde muchos factores, como personalidad, entorno familiar y social, etcétera; de manera que, por ejemplo, "a personas diferentes les parecen violentas cosas diferentes".

"Algunos estudios que se han fijado en cómo los niños entienden la violencia en un videojuego han concluido que la ven como un medio para llegar a otro nivel del juego y no lo relacionan con su comprensión de la violencia en la experiencia de la vida real", recoge Byron. Ella recuerda el riesgo de hacer suposiciones sobre cómo las acciones desempeñadas en un juego se relacionan con una misma acción en la vida real. "En este enfoque, lo que el niño trae consigo a la interacción, en términos de su interpretación y experiencia, tiene muchas más posibilidades de ser el factor clave que revele el efecto del contenido (o videojuego) sobre ellos".

La serie Call of Duty pertenece a la categoría de first person shooter (tirador en primera persona), y sus versiones se ubican en la Segunda Guerra Mundial y conflictos posteriores. Es uno de los más populares, como explica Txema Ferrando, de 37 años, fotógrafo y aficionado a los juegos informáticos desde la infancia. "El presupuesto y promoción que se dedican a estos juegos no tienen nada que envidiar a las más caras producciones de Hollywood, e incluso superan sus recaudaciones", añade. De hecho, los presupuestos van de 28 a los 36 millones de euros. "Estos juegos son violentos, ya que no ofrecen ninguna alternativa más que las armas de fuego para resolver las situaciones; algo lógico tratándose de escenarios bélicos". La versión Modern Warfare 2, a la que era aficionado Breivik, fue todo un éxito. Vendió 4,7 millones de copias en 24 horas y recaudó 301 millones de euros en cinco días.

Call of Duty y World of Warcraft, sin embargo, no están entre los más violentos, según Ferrando. "Mad World, sangriento a más no poder; BulletStorm, que premia la manera original de matar a tus enemigos; Carmageddon, que daba puntos por atropellar gente en la carrera hacia la meta; o sobre todo Postal, violento y provocador hasta el paroxismo, son mejores embajadores del puñetazo y el tiro como argumentos en una discusión", enumera. "Aunque por su mecánica, consecuencias dentro del juego, y sobre todo, influencia y fama, la palma se la lleva la serie Grand Theft Auto". Pero recuerda que están desaconsejados para los menores de edad. "Son para adultos; lo pone bien claro en las cajas".

Echar la culpa a los videojuegos tiene otros efectos perniciosos, como el de diluir la responsabilidad del individuo. "Cuando algo sale mal tendemos a buscar atribuciones externas", advierte Echeburúa. "Una infancia difícil, unos padres divorciados, las malas compañías, etcétera, pero hay que tener en cuenta que siempre somos responsables de nuestros actos hasta que se demuestre lo contrario". En el caso de Breivik, añade, hay que esperar a los peritajes psiquiátricos. Si fuera declarado esquizofrénico paranoide sería inimputable. "Pero el comportamiento de Breivik, por lo que se conoce, con su capacidad de planificación, no encaja en este perfil", señala el catedrático. Concluye que, sumando todos estos factores de conducta, el uso del videojuego acaba teniendo "un peso motivacional mínimo".

En el caso de las citadas masacres de EE UU, los videojuegos podrían haber jugado un papel de refuerzo de las actitudes hostiles, admite Echeburúa, dado que los autores eran adolescentes. Pero una vez más se trataba de individuos con importantes problemas psicológicos y sociales previos. En todo caso, el videojuego sería un pequeño refuerzo de la agresividad, junto a un cúmulo de patologías anteriores. "Por eso, es recomendable que con adolescentes y niños vulnerables debería evitarse sobrealimentarlos con videojuegos violentos que puedan llevarlos a ver la agresividad como algo normal".

En definitiva, faltan estudios concluyentes, el supuesto vínculo causal entre videojuegos y comportamientos agresivos es muy discutible y los expertos son reacios a admitirlo como causante o desencadenante. Solo en casos problemáticos puede reforzar el comportamiento violento. De momento, el responsable no es el videojuego, sino el jugador.

Anders Behring Breivik.
Anders Behring Breivik.
Imagen del videojuego <i>Call of duty 4</i> para PS3, uno de los preferidos del autor de la masacre de Noruega.
Imagen del videojuego Call of duty 4 para PS3, uno de los preferidos del autor de la masacre de Noruega.

Un nuevo arte protegido

Los videojuegos han ganado la batalla del reconocimiento en EE UU. Los ampara la Constitución. Son una forma de expresión creativa, intelectual y emocional, como otras artes, y están protegidos por la Primera Enmienda. Así lo ha dictaminado el Tribunal Supremo al tumbar el pasado junio, por siete votos a dos, una ley del Estado de California que prohibía la venta de este tipo de entretenimiento a los menores.

El texto legal, elaborado en 2005 con Arnold Schwarzenegger como gobernador, definía los juegos violentos como aquellos "en los que el abanico de opciones disponibles para el jugador incluye matar, mutilar, desmembrar o agredir sexualmente una imagen de un ser humano" de una manera "manifiestamente ofensiva", que apelan a los "intereses morbosos y perversos" de los menores y carecen de "valor literario, artístico, político o científico". Fijaba multas de mil dólares a las tiendas que vendieran videojuegos violentos a los menores.

El Supremo discrepa. Considera que no es tarea del Gobierno decidir a qué ideas pueden estar expuestos los niños. Y sostiene que el texto legal es inconstitucional porque vulnera la libertad de expresión, protegida por la Primera Enmienda. El juez Antonin Scalia argumentó así su voto: "Como los libros, obras de teatro y películas protegidos que los precedieron, los videojuegos comunican ideas -e incluso mensajes sociales- a través de muchos dispositivos literarios habituales (tales como personajes, diálogos, argumento y música) y a través de rasgos distintivos del medio (como la interacción del jugador con el mundo virtual). "Eso es suficiente para otorgarles la protección de la Primera Enmienda". Y añadió: "Incluso cuando la protección de los niños es el objetivo, se aplican los límites constitucionales sobre la acción gubernamental".

La medida permite así que sean los padres quienes decidan qué contenidos consumen sus hijos y da libertad para que las tiendas vendan juegos sin temor a un proceso judicial. Una gran noticia para una industria que ingresa 10.000 millones de dólares (7.000 millones de euros) anuales solo en EE UU.

En Europa funciona el sistema de clasificación PEGI, que es voluntario y va destinado a informar a los padres.

La sentencia en EE UU ha sido bien acogida por los especialistas en videojuegos porque consideran que los equipara con las películas. "Esta sentencia refleja a la sociedad en el sentido de que los videojuegos ya se han convertido en la nueva forma de entretenimiento más vibrante en décadas", escribe Seth Schiessel en The New York Times. "Tan vulgares, crudos, asquerosos y completamente embrutecedores como pueden llegar a ser a menudo, finalmente han sido plenamente reconocidos con un elemento válido de nuestra cultura".

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