Selecciona Edición
Entra en EL PAÍS
Conéctate ¿No estás registrado? Crea tu cuenta Suscríbete
Selecciona Edición
Tamaño letra
Reportaje:EN PORTADA

'Tron': el juego ha cambiado

La visionaria Tron introdujo al ser humano en el interior de un ordenador en 1982. Hablamos con el equipo de Tron: Legacy, su millonaria secuela, de los videojuegos que la inspiraron.

The game has changed (el juego ha cambiado) es el tema central en la banda sonora de Tron: Legacy. Sus autores, el dúo de electrónica francés Daft Punk , no pueden estar más en lo cierto. Entre 1982, cuando se estrenó el primer Tron , y el presente, el universo videojuegos ha cambiado mucho. "¡Si entonces ni había! No sé cómo se las apañó Steven para rodearnos de un montón de esas máquinas", se ríe Jeff Bridges, actor del reparto original y del actual. Sus recuerdos de abuelo sesentón hablan del primer director, Steven Lisberger, y de esas máquinas tamaño nevera que en los ochenta ofrecían en bares y barracas, junto a pinballs y futbolines, lo más cercano a lo que hoy llamamos videojuegos.

El director de 'Tron' mendigó ayuda a las universidades para 'renderizar' la película

"Mi preferido era Battle zone, porque me recordaba al mundo que estábamos creando. Cuando me llamaban a escena siempre decía: 'Otra partida, otra partida", confiesa el actor que, de la mano del visionario Lisberger, plasmó lo que era vivir dentro de un ordenador cuando apenas se conocían estos. Tron fue tan pionera que Lisberger tuvo que mendigar la ayuda de las universidades californianas para poder renderizar (traducir en dos dimensiones una escena 3D) las imágenes generadas por computadora de su película. "Que no exagere porque en su mayor parte rodamos en 70 milímetros, en blanco y negro, y con leotardos y velcro, y el resultado se mandó a Corea para que unas señoras pintaran los efectos", desvela el intérprete.

Tron: Legacy, la secuela, ha recurrido a lo último en tecnología 3D y utiliza el sistema de mo-cap (captura de movimiento) en ese espacio vacío de todo excepto de sensores "llamado el volumen" en el que se rodó gran parte de la cinta. Además necesitó 15 decorados completos y unos 50 parciales construidos en el Parque del Cine de Canadá, a las afueras de Vancouver. Y 1.500 efectos especiales. En total, se habla de más de 300 millones de dólares de presupuesto, la nueva película más cara de la historia. Pero, curiosamente, ¿qué fue lo más difícil de conseguir? "Los derechos de algunas máquinas tragaperras de los ochenta", asegura el realizador, Joe Kosinski, al frente de Tron: Legacy y empeñado en reproducir fielmente la sala de juegos recreativos de la primera, esa de la que una vez más vuelve a arrancar la historia de Kevin Flynn. ¿El más puñetero? "Centipede [el clásico de Atari]". "Mi favorito es Pong", aporta Bridges. El actor se refiere a ese título simplista que simula una mesa de pimpón. "Así conocí a mi esposa, jugando a Pong durante el rodaje de Rancho deluxe", rememora de un matrimonio que data, como el juego, de hace más de tres décadas.

Tron fue la prehistoria del videojuego cuando esta forma de entretenimiento que hoy compite con el cine no tenía historia. Una película pionera para muchos (sin Tron no habría Pixar, ni Avatar, ni Los Simpson, o al menos uno de sus mejores episodios hasta la fecha) y casposa para otros (por lo general, más jóvenes). Pero nunca muerta, a pesar de las cerca de tres décadas transcurridas desde su estreno.

Catorce adaptaciones en videojuegos la mantuvieron con vida. Primero Midway Games explotó la franquicia en una máquina tragaperras del mismo nombre. Discs of Tron fue una mejora , centrado en el juego de pelota de la película y simulando el efecto 3D. Vector y Tron: solar sailer continuaron desarrollando su universo, que entró en un cierto letargo hasta Tron 2.0, un mata-mata con la voz de Bruce Boxleitner, el mismísimo Tron, y diseños de Syd Mead capaces de devolver el espíritu de la cinta. Al menos hasta la llegada de Space paranoids, juego online que es parte de la campaña promocional viral de Tron: Legacy. Y, por supuesto, el lanzamiento, paralelo al estreno de la película, del videojuego Tron evolution. Con todo el reparto de la cinta menos el propio Bridges.

"Yo tomaría parte en el videojuego si me lo pidieran", reconoce Michael Sheen, que disfruta de su momento como rey de los frikis tras haber participado en Tron: Legacy, Alicia en el país de las maravillas y la saga de Crepúsculo. Bridges se hace el longuis. "¿Un videojuego en el que me gustaría meterme ahora? No me van muchos, pero el que me parece una maravilla es Myst. Tendrían que hacer una película de ese", acaba confesando este actor poco enamorado de los marcianitos.

La pixelación del celuloide

En dos décadas, los videojuegos han mutado casi tanto como su percepción en el cine. Aquí, cuatro pasos para comprender esta evolución.

LA VIDA EN LÁSER. Mientras Reagan vivía su propia guerra de las galaxias, un

programador luchaba por recuperar el control de su videojuego en Tron. Aún cuesta ponderar el calibre metafórico de esta cinta que construyó una ficción para el fin de la guerra fría junto con los hackers

de Juegos de guerra o el cerebro infantil de destrucción masiva de D.A.R.Y.L.

CIBERSEXO PARA TODOS. En El cortador de césped, Pierce Brosnan ejercía de científico loco que transforma a un vecino deficiente mental en una bestia parda gracias a la realidad virtual. Su icónico ciberpolvo se adelantó al climático final virtual de Acoso (con la tensión sexual no resuelta entre Moore y Douglas) y al sexo vía USB de los na'vi en Avatar.

'SEX APPEAL' A PATADAS. Las heroínas de videojuego neumáticas lograron poner de acuerdo a hombres y mujeres sin abundar demasiado en sexismos. Su acción extrema cimentó dos iconos carnales: Angelina Jolie en Tomb Raider y Milla Jovovich en Resident evil. El rímel para hombre de Prince of Persia marcó el punto de decadencia del género.

VUELTA A LO BÁSICO. La aparente simpleza de Scott Pilgrim contra el mundo encierra en realidad una sofisticada vuelta de tuerca: el videojuego como parte de un híbrido cultural que lo sitúa al mismo nivel que el cómic, el cine y la música rock. Su estética reivindica además la integración definitiva del jugón medio, el nerd, como protagonista.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Viernes, 19 de noviembre de 2010

Más información