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"La mujer debe crear contenidos en la Red y no sólo usarlos"

La irrupción de las nuevas tecnologías puso en circulación el discurso de que la mayoría de las mujeres no tenían una buena relación con ellas. Esa tesis de la tecnofobia femenina tan arraigada, quizá tan interesada en una sociedad patriarcal, se desmonta "en cuanto las mujeres descubren el poder de comunicación que tienen esas herramientas, se convierten en líderes del proceso y quieren más". Así lo aseguró ayer en San Sebastián la investigadora Angustias Bertomeu, fundadora de Artefinal Studio, una empresa especializada en trabajos informáticos y desarrollo de software con enfoque de género, y creadora con otras cuatro mujeres de www.e-leusis.net, un portal de información, comunicación y servicios especializados.

Angustias Bertomeu advierte del machismo de las nuevas tecnologías

Bertomeu participó en los encuentros anuales Sare: espacios y tiempos para la igualdad, organizados por Emakunde y que esta edición analizan la vinculación de la innovación y la igualdad en las áreas de la educación, la sociedad de la información, la salud y la empresa. En este marco, advirtió que no basta con que las mujeres manejen el correo electrónico o usen Google. "Eso es imprescindible, pero hay que ir más allá", dijo.

Para avanzar en la igualdad, "para liderar", las mujeres deben "manejar el ciberespacio", tienen que ser "promotoras de contenidos y no sólo usuarias", deben "desarrollar software y estar en la cadena de toma de decisiones", subrayó. "Sólo cuando se consiga eso, vinculado además a la educación, podremos cambiar las propuestas de tecnología claramente machistas".

Bertomeu puso como ejemplo www.e-leusis.net para afirmar que cuando se crean "espacios de libertad femenina, funcionan". Y es que su portal suma ya 31,5 millones de entradas. "Eso es lo que toca el sistema patriarcal".

Ahora bien, también en este caso alertó de que no todo vale. Según explicó, existen portales "muy engañosos", que bajo la apariencia de dar voz a la mujer, la sitúan como "consumidora básica, objeto de deseo o la reina de la casa". Frente a esta realidad, instó a "nombrar y fortalecer espacios que sitúen a la mujer en el centro de la noticia o de la acción, como sujetos de la Historia y no como objetos".

La ponente tuvo como compañero de mesa a Enrique Díez, doctor en Ciencias de la Educación, profesor de la Universidad de León y autor de un análisis de los videojuegos desde la perspectiva de la diferencia sexual. La conclusión de ese estudio es clara. La mayoría de los videojuegos comerciales "reproducen estereotipos sexistas".

Los videojuegos están pensados para un imaginario masculino y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Las mujeres aparecen en actitudes de dominadas o pasivas. Pero incluso cuando se les hace protagonistas, adoptan actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos. Eso sí, siempre con un físico "insinuante", según expuso Díez, quien indicó que los jugadores, en su mayoría jóvenes, "no son conscientes" de cómo influyen estos juegos en su "concepción de la realidad, sus creencias y valores".

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