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Reportaje:TENDENCIAS

La consola, elixir de la memoria

Un videojuego que entrena el cerebro arrasa en el mercado español

Andrea Rizzi

El jugador toma un respiro, busca la concentración. La prueba arrancará en unos instantes y lo que hay en juego es, en cierto sentido, el mismísimo honor de su cerebro. Las manos agarran la consola. Los ojos se clavan en la pantalla. Tres, dos, uno... empieza el desafío: aparece la palabra rojo, la primera de una serie de trampas que la maquina pone a los reflejos del jugador. Las letras son claras, R-O-J-O, pero... están escritas en azul. Y ése es el color que el videojugador rápidamente tiene que pronunciar al micrófono de la consola para demostrar la agilidad de su cerebro. Cuanto más rápido, mejor. Porque Nintendo Brain Training, el segundo videojuego más vendido en España en 2006, está evaluando su edad cerebral.

Brain Training, de Nintendo, fue el segundo videojuego más vendido en España en 2006
"No hay evidencias científicas sobre la eficacia de estos videojuegos", dice el neurólogo Molinuevo

Adivinado un color, aparece otro. A veces el jugador se despista y pierde un tiempo precioso que pesará en el juicio final. O, en las siguientes pruebas, tarda en resolver un cálculo aritmético o falla a la hora de recordar los números que aparecen en la pantalla, juntos y durante tan sólo una fracción de secundo. Sin embargo, pese a alguna indecisión, el jugador se siente bastante satisfecho cuando concluye la prueba. La sensación dura un instante. El que tarda la consola en dictar sentencia: "Tu edad cerebral es de 60 años".

El juicio es cruel porque, según el documento de identidad y la partida de nacimiento, el jugador, precisamente el redactor de este reportaje, tiene a sus espaldas tan sólo 31 primaveras. Herido en su orgullo, el cerebro exige una revancha. Ésta levantará un poco su ánimo, ya que la sentencia será más suave: 45 años.

Millones de personas se han sometido en los últimos meses a estas mismas pruebas. Brain Training, un videojuego de Nintendo cuyo objetivo es estimular la actividad cerebral a través de ejercicios mentales, ha vendido, tan sólo en España, medio millón de copias. Tras ser el segundo videojuego más comprado en 2006, en julio pasado seguía quinto en la lista, mientras su nueva versión, Más Brain Training, se situaba segundo. Otra variación, Brain Academy, figuraba en el puesto número 10.

El éxito español es reflejo del mundial y, a escala planetaria, los dos Brain Training juntos han vendido más de diez millones de copias. Incluso el grupo irlandés U2 tiene dificultades en vender tantas copias de sus discos.

Las cifras parecen apuntar hacia una nueva estrella polar para el sector: los videojuegos-terapias, programas que ya no sólo ofrecen ocio y entretenimiento, sino que se presentan como útiles, que atraen también a un público adulto.

Los videojuegos dejaron de ser tan sólo un asunto de pistolas, motores y balones hace ya bastante tiempo. La oferta de consolas y juegos se ha multiplicado en los últimos años a un ritmo salvaje, intentando sacar partido a un mercado muy jugoso. Ahora, los ejercicios aptos para estimular el cerebro, para mantenerlo ágil y despierto, han dado espectacularmente en el clavo.

La idea detrás del éxito es clara. "Nosotros nos dimos cuenta de que había importantes grupos de ciudadanos que no lográbamos atraer. Eran, básicamente, mujeres y adultos", explica Nicolás Wegnez, jefe de marketing de Nintendo España. "Estos explican a menudo su desinterés hacia los videojuegos definiéndolos como una perdida de tiempo. Así surge la idea de hacer videojuegos útiles".

El 60% de los usuarios de Brain Training tiene más de 30 años, según datos de Nintendo. "Es una revolución, ya que normalmente esa cifra no llega al 10%", explica Wegnez. Y los productores de videojuegos no han tardado en seguir la estela, de tal forma que el mercado asiste a un florecer de ofertas. Existen, por ejemplo, videojuegos para bailar y hacer gimnasia contra el sobrepeso, y hasta para entrenar la vista.

Memoria, obesidad, agudeza visual... los clientes potenciales son legión. Pero, más allá de las perspectivas del mercado, ¿qué valor terapéutico tienen estos productos para mantener en ejercicio el cerebro?

"Todavía no existen evidencias científicas sobre la eficacia de estos videojuegos", contesta José Luis Molinuevo, neurólogo coordinador del grupo de estudio de conducta y demencia de la Sociedad Española de Neurología. "Lo que se puede decir", prosigue, "es que, en general, fomentar la activación cerebral genera beneficios. Estimular el cerebro sirve para ralentizar su envejecimiento". De la misma forma que el cuerpo se beneficia del ejercicio, lo hace el cerebro. Y especialmente algunas zonas del mismo, que a causa de nuestro estilo de vida tienden a ser menos utilizadas.

"Hay terapias cuyo efecto positivo se ha demostrado científicamente, y existen programas de ordenador que las utilizan de manera eficaz", explica Molinuevo. "Sin embargo, en el caso de los videojuegos comerciales, más que en terapias, los ejercicios se basan en tests, que en la práctica neurológica sirven para evaluar la situación del sujeto. Científicamente no tenemos evidencias sobre su eficacia", concluye.

En el caso de Brain Training, cuyo precio recomendado de venta en España es de 29,90 euros, los ejercicios se basan en la investigación del neurólogo japonés Ryuta Kawashima, que también ayudó a Nintendo a adaptar los ejercicios recogidos en una de sus publicaciones a las posibilidades de una consola.

La hipotesis es que la practica asidua puede ser beneficiosa. A la espera de evidencias científicas, quedan las económicas.

Los actores Javier Cámara, de 40 años, y Amparo Baró, de 69, en una imagen promocional de Brain Training. Ambos participaron en la serie <i>7 vidas.</i>
A la izquierda, una consola enseña a un usuario el resultado de su test de edad cerebral. A la derecha, un fragmento de Re-Mission, de HopeLab.
Los actores Javier Cámara, de 40 años, y Amparo Baró, de 69, en una imagen promocional de Brain Training. Ambos participaron en la serie 7 vidas. A la izquierda, una consola enseña a un usuario el resultado de su test de edad cerebral. A la derecha, un fragmento de Re-Mission, de HopeLab.

Conocer y luchar contra el cáncer jugando con Roxxy

LAS POTENCIALIDADES TERAPÉUTICAS de los videojuegos están interesando a muchos investigadores. Entre ellos, por ejemplo, a los de HopeLab, una organización estadounidense sin finalidad de lucro cuyo objetivo es ayudar a jóvenes con enfermedades crónicas. HopeLab ha lanzado el año pasado Re-Mission, un videojuego destinado a jóvenes enfermos de cáncer. El programa tiene una heroína, Roxxy, que navega en un cuerpo humano afectado por el cáncer y que lucha para derrotar a la enfermedad disparando contra células cancerígenas o actuando para que el paciente aguante los efectos colaterales de las terapias.

"El concepto que está detrás de Re-Mission es mejorar el conocimiento que los usuarios tienen de la enfermedad que padecen y estimular en ellos la sensación de que pueden derrotarla. También se trata de reafirmar la conciencia de la importancia de atenerse a los tratamientos", explica Verónica Marín-Bowling, la psicóloga directora de proyectos de investigación de HopeLab, en una conversación telefónica desde California.

Pese a tener un público muy definido -jóvenes enfermos de cáncer-, la organización ha distribuido ya en 77 países unas 90.000 copias del videojuego.

No sólo el mundo de los negocios ve en los videojuegos terapia una oportunidad.

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Sobre la firma

Andrea Rizzi
Corresponsal de asuntos globales de EL PAÍS y autor de una columna dedicada a cuestiones europeas que se publica los sábados. Anteriormente fue redactor jefe de Internacional y subdirector de Opinión del diario. Es licenciado en Derecho (La Sapienza, Roma) máster en Periodismo (UAM/EL PAÍS, Madrid) y en Derecho de la UE (IEE/ULB, Bruselas).

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