Catadoras de la 'Play'
Auxiliadora García y su hija Ángela Fernández se pasaron buena parte del verano de 2005 jugando a la PlayStation. En su casa nunca había entrado una consola, pero ese verano se la llevaron hasta de vacaciones. "No había cogido un mando de esos en la vida", cuenta Auxiliadora, de 47 años. Era justo lo que quería Sony para probar su videojuego Eye Toy Kinetic, que convierte el salón de casa en una especie de gimnasio en cuya televisión, en vez de ver a Eva Nasarre, te descubres a ti mismo haciendo flexiones o golpeando bolas que llueven del techo. Las primeras en probar el juego fueron 24 mujeres granadinas que, como Auxiliadora y Ángela, se comprometieron a jugar durante tres meses una hora cada día.
El objetivo de la multinacional era fundamentar científicamente las virtudes de su videojuego. Y para ello recurrieron al grupo de Evaluación Funcional y Fisiológica del Ejercicio, Ciencia y Tecnología de la Salud (Effects) de la Facultad de Medicina de Granada, que ha certificado que el juego, bien practicado, mejora la capacidad aeróbica, tonifica y anima a realizar deporte. "Al principio era un poco escéptica, pero en cuanto vi cómo era pensé que iba a ser un estudio interesante", afirma Carolina Roero, miembro de Effects y que ejerció de monitora en el experimento. Les enseñó a usar la consola, les explicó el juego y les organizó un completo programa de entrenamiento para el verano. Luego le dieron una PlayStation 2 a cada pareja, y a jugar de julio a septiembre.
"Yo iba al gimnasio antes, pero a Ángela, que no se movía, se le notó muchísimo el ejercicio, todos nos lo decían a la vuelta de las vacaciones", cuenta Auxiliadora. Sony dio una condición ineludible: que todos los conejillos de indias fueran mujeres, madres e hijas de 12 a 47 años. "Es el cliente que quería Sony para este producto, un sector, sobre todo el de las señoras, que no usa los videojuegos, pero donde ellos veían una posibilidad de nuevo público en un juego como éste", explica la monitora.
El videojuego divide el entrenamiento en cuatro partes: ejercicio cardiovascular, combate, tonificación y relajación. En algunos, la acción se plantea en forma de juego (esquivar bolas de un color, cazar las de otro, golpear bloques), mientras que en otros hay que seguir las instrucciones de un monitor de gimnasio virtual. Ángel Gutiérrez, de Effects, asegura que las participantes mejoraron sobre todo el consumo de oxígeno y la frecuencia cardiaca durante el ejercicio. Los investigadores coinciden en que el videojuego no debería sustituir el deporte, sino complementarlo.
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