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OCIO

La banda ancha reanima el negocio de los juegos masivos por Internet

'World of Warcraft' tiene 5,5 millones de jugadores que pagan 12 euros mensuales - Pese a las buenas perspectivas económicas, hay fracasos sonoros como 'Motor City', ' Asheron's Call' y 'Los Sims online'

Juegos masivos online, ahí es donde hay que figurar actualmente para estar a la última. Los 11 millones de dólares que ha invertido el fundador de Amazon, Jeffrey P. Bezos, en Second Life, uno de los videojuegos de este género que más rápidamente está creciendo, son un buen indicador de esta nueva tendencia.

El mejor ejemplo es el título World of Warcraft de la norteamericana Blizzard. Sus más de 5,5 millones de suscriptores pagan religiosamente 12 euros mensuales para cortar cabezas de orcos y lanzar hechizos a dragones virtuales. Las cuentas salen rápido, la compañía ingresa 66 millones de euros al mes o 792 millones al año con un solo videojuego, lo mismo que mueve en un año el mercado español del videojuego, que, como se sabe, es superior a las ventas de música y a la taquilla del cine.

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Nick Yee, catedrático de la Universidad de Stanford, calcula que actualmente hay 34 millones de jugadores en Red, la mayoría de ellos residentes en Asia, aunque la afición se está extendiendo rápidamente a Occidente.

Hay que acostumbrarse a las siglas MMORPG, que en inglés significan massive multiplayer online role playing game y en castellano juego de rol para muchísimos jugadores interconectados.

Crear el propio personaje

La base de la diversión consiste en crearse un personaje que es la representación virtual del jugador en un extenso mundo de fantasía. Este avatar puede ganar experiencia y dinero realizando todo tipo de misiones otorgadas por los personajes controlados por el sistema. Con las monedas adquirirá ropas, armas e incluso una vivienda donde guardar sus tesoros.

Pero todo eso lleva mucho tiempo, que no todo el mundo tiene. Esto ha provocado la aparición de machacas, trabajadores que juegan 12 horas al día para crear avatares y subirlos de nivel, y recolectar oro para conseguir objetos de valor. Posteriormente ponen a subasta tanto los personajes como las monedas virtuales que pasan a convertirse en dinero real.

En China existen cientos de talleres clandestinos donde los trabajadores cobran 200 euros al mes por pelear contra troles y dragones. Sus clientes son adinerados jugadores occidentales a los que no les apetece empezar con un personaje pelele o no tienen tiempo, o no están capacitados para obtener el nivel deseado. Además de las webs de subastas ya hay tiendas virtuales donde los precios de los objetos y la moneda virtual varían según la demanda, con lo que se ha creado una singular cotización que traspasa la línea entre lo real y lo virtual.

Este negocio no gusta a los editores, que eliminan a los tramposos que detecta.

La gracia de este tipo de juegos está en que hay que conectarse a un servidor principal a través de banda ancha y es ahí cuando miles de usuarios coinciden, lo que les permite interactuar. Pueden charlar simplemente, al tiempo que cada cual ve los atuendos de los demás y sus movimientos, comerciar entre con objetos, pelear en las zonas previstas, asociarse en gremios, afrontar conjuntamente misiones de nivel superior que requieren guerreros, arqueros y magos, para afrontarlas con garantías de éxito.

No todas las historias van de elfos y trasgos, los MMORPG se han diversificado para dar cabida a muchos otros géneros además del rol. El negocio que se prevé con este tipo de juego ha animado a todas las editoras a sacar títulos, pero no es fácil. Se necesita una infraestructura de ordenadores para dar servicio a miles, millones de usuarios, 24 horas, 7 días por semana. Eso es caro. Si se apaga un ordenador, el mundo virtual desaparece. Si se corrompe un disco duro, las pertenencias de cientos de jugadores pueden esfumarse para siempre.

A medida que aumentan los jugadores y se internacionaliza el proyecto, hay que replicar la infraestructura en cada continente o incluso en todos los países, como está haciendo World of Warcraft, que pronto tendrá una versión en castellano.

Sufragar todos estos costes implica alcanzar un número mínimo de suscriptores, de lo contrario el proyecto naufragará. Muchos se han hundido, entre ellos Motor City Online de Electronic Arts, o Asheron's Call, editado por Microsoft; tampoco Los Sims está recogiendo los frutos de su salto al género online.

En España la extinta Dinamic sucumbió en 2001 al intentar lanzar un juego de gestión de clubes de fútbol a través de Internet. Anteriormente, la compañía fundada por los hermanos Ruiz, había lanzado otro juego en red llamado La Prisión, en el que los jugadores se convertían en reos que debían escapar de su cautiverio.

De momento los éxitos se llaman Everquest, de Sony; City of Heroes y City of Villains; Final Fantasy XI, de Square-Enyx y Lineage I y II, que sólo en Corea tiene más de tres millones de suscriptores.

<i>World of Warcraft.</i>
World of Warcraft.

Dinero real de negocio virtual

Es normal acercarse al cajero de la esquina y extraer dinero con la tarjeta de crédito. Ese dinero proviene mayoritariamente del trabajo remunerado.

Pero en breve se podrá exprimir la tarjeta gracias a los beneficios obtenidos en los negocios interplanetarios virtuales de Project Entropia. Este juego masivo en Red tiene unos 250.000 abonados que comparten una economía imaginaria en la que 10 dólares de su mundo equivalen a un dólar real. "El universo Entropía no es un juego, es algo real, para gente real y negocios reales", afirma su creador Jan Welter. Ahí la gente sale a cazar o en busca de minerales raros con un alto valor que posteriormente pueden vender e invertir en parcelas de terreno virtuales, edificaciones y propiedades en general. El caso es que para comprar también se puede usar dinero real ya que Mindark, la compañía desarrolladora, lo permite, y de la misma forma, los beneficios obtenidos se pueden recoger en metálico. Todas las operaciones se cargan o se abonan en la cuenta bancaria del usuario.

Recientemente ha sido noticia porque un jugador apodado Neverdies que responde al nombre real de Jon Jacobs, vendió todas sus pertenencias, reales y virtuales, para sumar 100.000 dólares -de los de verdad- con los que compró una estación espacial dentro del juego. Ahora alquila y vende apartamentos siderales, cobra un canon a quienes quieren cazar en tan remoto lugar y también pasan por caja los mineros galácticos. En total obtiene 12.000 dólares al mes con lo que en nueve meses recuperará la inversión y empezará a ganarse la vida con un negocio que sólo existe en la memoria de un ordenador.

www.entropiauniverse.com

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