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Crítica:

Juego de magos

Susanne Clarke ha creado un éxito que mezcla fantasía, historia y personajes reales. En el tiempo de las guerras napoleónicas y los poetas románticos vuelve la magia a Inglaterra. Un antiguo mago y su joven discípulo intentan devolver el prestigio a la magia y ayudar a su país.

Es hora de magia, y Susanna Clarke viene a añadir al mundo de Harry Potter y J. K. Rowling un mundo más histórico, exactamente en el tiempo de las guerras napoleónicas y los poetas románticos, Inglaterra y Europa entre 1806 y 1817. Éste es el tiempo de Jonathan Strange y el señor Norrell, novelón de casi 800 páginas, que arranca en York, en un club de magos modernos, es decir, puramente teóricos, dedicados al estudio de por qué la magia es hoy imposible, hasta que un caballero de Yorkshire, el señor Norrell, los desafía presentándose como mago verdadero, práctico. Y, un día de 1807, lo demuestra: las estatuas de la catedral de York hablan, el follaje esculpido se agita y los dragones de piedra vuelan. A Londres llegan Norrell y su fama, y las mejores familias quisieran ver al fenómeno hacer ilusionismo de salón en sus casas. Pero Norrell, que ambiciona devolver su esplendor a la magia británica y contribuir al triunfo sobre Napoleón, busca infructuosamente que el Gobierno acepte su colaboración mágica, en principio poco respetable desde un punto de vista convencional. Precisamente entonces, uno de los ministros, arruinado, va a casarse con una riquísima heredera que se muere en vísperas de la boda. Aliándose fatalmente con criaturas perniciosas, Norrell la revive, y la chica resplandece en los bailes, donde las señoritas resucitadas tienen mucho éxito. Esta magia parece tan posible como la novela de Susanna Clarke, que consigue encantar al lector para que acepte lo que la cuentista le va contando. Entonces, para que se cumpla una profecía, se presenta en la fiesta un nuevo mago, mucho más joven que Norrell, un discípulo, Jonathan Strange. Ya son dos para servir a la patria. Mientras la novia de ultratumba baila, Norrell se dedica al bloqueo de los puertos franceses con buques de guerra hechos de lluvia. Y pronto Strange combatirá a las órdenes de Lord Wellington, contra el francés, en España y Portugal. Prosiguiendo su avance por caminos prodigiosos, el mago construye en la incivilizada península Ibérica de 1810 carreteras inglesas que aparecen una hora antes de que marche el primer regimiento inglés y desaparecen una hora después del paso del último soldado. La magia, como la medicina, adelanta mucho en las guerras. Gracias a Strange, especialista en el desplazamiento estratégico de plazas fuertes, Pamplona se encuentra hoy diez millas al sur de donde estaba antes de que el mago pasara por allí. También tiene su utilidad la magia en el interrogatorio de prisioneros. Norrell le saca información a una sirena, mascarón de proa de un barco francés, y Strange se las entiende con los cadáveres de unos napolitanos napoleónicos. Goya pintó en Madrid a estos muertos vivientes en compañía de Strange, que pronto estará en Waterloo, donde cenará con Wellington en un comedor lleno de sillas vacías que se han quedado esperando a los caídos en la batalla. Y, porque la guerra enseña a pensar y actuar con independencia, Strange romperá inmediatamente con su maestro Norrell, y la historia se convertirá en un drama de rivalidad entre maestros y discípulos, entre amigos, que mantienen además hondas discrepancias sobre los efectos de la tradición en su arte, y son azuzados sin fin por caprichosos seres sobrenaturales.

JONATHAN STRANGE Y EL SEÑOR NORRELL

Susanne Clarke

Traducción de Ana María

de la Fuente

Salamandra. Barcelona, 2005

795 páginas. 23,20 euros

Muere la mujer de Strange, o

eso parece, y el mago se ve en Venecia, y allí coincidirá con Lord Byron, según las cartas del poeta que cita Susanna Clarke en sus notas a pie de página sobre libros y biografías de magos e individuos más o menos anodinos tocados por la magia en algún momento de su vida. Los estados de encantamiento son imprevisiblemente ricos en peripecias, y hay saltos de nivel de realidad como en un videojuego cuya pantalla fueran los espejos de cualquier casa, y yo diría que las aventuras de Strange y Norrell continuarán en el futuro. El juego de Clarke, muy bien traducido por Ana María de la Fuente, suma tres nostalgias: la nostalgia de las viejas creencias, la nostalgia de los viejos tiempos razonables y románticos, y la nostalgia de la gran literatura decimonónica.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Sábado, 17 de septiembre de 2005

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