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Reportaje:

Visita a los mundos paralelos

Expertos mundiales en realidad virtual han presentado esta semana en Vitoria sus últimas investigaciones

Los mundos paralelos están ahí mismo, a la vuelta de la esquina, en una película como Matrix, en los videojuegos, pero también en la oftalmología, en la fabricación de tractores o en la restauración de catedrales góticas. Estos son algunos de los escenarios en los que se puede encontrar el uso de la realidad virtual, esa tecnología que permite recrear situaciones como si fueran reales. Algunos de los mejores expertos del mundo estuvieron la semana pasada en Vitoria presentando sus investigaciones en un congreso, con creaciones que dejan anonadado al más escéptico.

Por ejemplo, los proyectos en los que trabaja Carolina Cruz Neira, de la Iowa State University, una pionera en estas investigaciones, testigo de primera fila de cómo la realidad virtual se ha convertido en una tecnología rentable. Cruz Neira recuerda cómo hasta los pañales de una conocida marca se diseñan con realidad virtual. "Ahora estamos investigando en el ámbito de la medicina. Uno de los proyectos es un simulador que, después de escanear el órgano del cuerpo que se va intervenir, por ejemplo, el corazón, sirve para que el cirujano trabaje antes de la operación, y prevenga posibles contingencias con tiempo para la reflexión, que en medio de la intervención son cosa de segundos".

"No hay buen enlace entre el logro científico y la industria", apunta un ingeniero

Algo que parece increíble, como otro de los programas en los que interviene, éste en el campo de la oftalmología. Se trata de un simulador que sirve a los cirujanos jóvenes para practicar la operación de cataratas, con una sensibilidad extrema en distancia y en fuerza. "Hasta ahora, practicaban con los pacientes; ahora los novatos no podrán decir que no han realizado antes una operación de cataratas", comenta esta ingeniera alicantina afincada en Iowa. "Pero todavía hay que dotar de contenido a la realidad virtual para que rellene el vacío actual que se da entre los proyectos académicos y los proyectos empresariales a largo plazo", concluye.

De esto último sabe bastante Mac G. Klingler, ingeniero jubilado de la firma de maquinaria agrícola John Deere, que ahora mantiene una pequeña consultora sobre esta tecnología. En John Deere puso en marcha un banco de pruebas de prototipos virtuales. En ellos, el propio agricultor señalaba las mejoras que se podían hacer en el diseño del tractor en cuestiones como visibilidad, comodidad, acceso o seguridad. "Con ello, ahorramos mucho en dinero y tiempo, ya que en lugar de tener que construir un vehículo para probarlo y luego reformar el diseño desde el principio del proceso de fabricación, conseguimos empezar a fabricar con las mejoras asumidas", recuerda Klinger.

John Deere fue pionera en utilizar la realidad virtual para sus diseños y hoy en día está por delante de Boeing o General Motors. Pero así y todo, estos nuevos programas de investigación tienen dificultades de integrarse en las grandes firmas. "No hay buena conexión de los logros científicos con las necesidades de la industria", apunta el ingeniero, que ahora se dedica a resolver este tipo de problemas: ofrecer las ventajas de la realidad virtual a las empresas.

La realidad virtual se ha dado a conocer sobre todo gracias a la industria del entretenimiento. "Como se dice en Estados Unidos, porque es lo más sexy, pero lo cierto es que es muy pequeña su representación en el total del uso de esta tecnología", comenta Carolina Cruz. Pero tiene su importancia, como prueba la presencia en el congreso de Miguel Ángel Fuertes, director de animación con amplia experiencia en el mundo del cine. Fuertes presentó algunos de sus trabajos en ILM, empresa de animación creada por George Lucas, y en películas como Hulk, y apostó por el uso de esta tecnología con discreción. "Hay que dejar que el cerebro humano rellene lo que le muestra la realidad virtual para que ésta sea más creíble".

Para Fuertes, es un error intentar que la realidad virtual ofrezca toda la información posible al espectador, porque "esa no es la impresión que tenemos normalmente". De esta manera, el cerebro humano llega a la conclusión de que no está viendo algo real y no lo acepta. La solución, en su opinión, es combinar ambos mundos, utilizando el mayor número posible de elementos reales para que los sentidos los integren.

Ha sido la tercera convocatoria del Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (Carvi), organizado por el centro tecnológico EUVE. Y, por tanto, no sólo hubo teoría, sino también ejemplos prácticos. Como el que presentó la empresa Animazoo, denominado GypsiGyro, que permite la captación de movimientos a través de un traje sensible. El sistema, que transmite inmediatamente todos los movimientos al ordenador, permite capturar de manera fidedigna el movimiento humano sin que sean necesarios grandes conocimientos técnicos.

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