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INFORMÁTICA | Simulación

La física se introduce en la animación de la película 'Monstruos, SA'

El reparto de la película Monstruos, SA, el último producto de los creadores de Toy Story y Bichos, tiene algo de lo más amable de El Bosco. Sin embargo, el mundo que habitan no es tan diferente del que conocemos, gracias a que sus autores han conseguido hacerse con las riendas de las leyes físicas para redefinir las fronteras de la animación por ordenador.

Los directores de películas recurren a los técnicos para hacer muchas cosas, desde añadir la muchedumbre en Gladiador a esconder los cables en Tigre y dragón. Sin embargo, los animadores se sienten todavía frustrados por la cantidad de cosas que los gráficos generados por ordenador no pueden hacer. En particular los materiales suaves, que se arrugan o muy ligeros, se mueven y reflejan la luz en formas que incluso el paquete gráfico más avanzado tiene dificultades para recrear. Sólo pensar en cómo se mueve y brilla el pelo en un perro cuando se le acaricia da una idea de lo difícil que es conseguir traducirlo a código informático.

Los investigadores de Pixar, el estudio de animación que ha hecho la película, han recurrido a la ciencia para conseguir dar más realismo a las estrellas de Monstruos SA, Sulley y Boo. 'Introdujimos las leyes de la física en el software', explica David Baraff, científico jefe. El resultado es un programa llamado Fizt. 'Comprende la gravedad. Comprende el viento. Sabe cuándo una cosa choca contra otra', dice Baraff.

Los animadores trabajan sobre versiones desnudas de los personajes. Luego, los simuladores los visten con piel o tela digitales. Y después, Fitz añade los pliegues o las arrugas para adaptarlos a los movimientos y al tiempo meteorológico. De la misma forma que las leyes de la física constituyen una simplificación de la realidad, los mundos animados están gobernados por una versión simplificada de la física.

Se hacen trampas para ahorrar tiempo y dinero, explica Peter Comninos, director del centro de animación por ordenador de la Universidad de Bournemouth (Reino Unido). Al público no le importa si algo le disgustaría a Newton, con tal de que mantenga una lógica interna. 'La animación no tiene que ajustarse totalmente a la ciencia. Tratamos de conseguir algo que parezca natural lo más barato posible'.

También se adapta la física a la historia que se cuenta. 'Tomamos las leyes de la física como las conocemos y trabajamos sobre ellas, de forma que funcionen en el mundo que inventamos', matiza Baraff. En una escena de la película, por ejemplo, Boo crece en unos segundos para alcanzar un picaporte. Como su camiseta tiene vida propia, los primeros intentos amenazaban con dejarla desnuda hasta que el equipo de animación se dio cuenta de que la camiseta también tenía que crecer.La película tiene muchos de estos trucos que el público no nota.

Monstruos S.A. está llena de imágenes espectaculares. Cuando Sulley se encuentra en medio de una ventisca, la nieve que se queda adherida a su piel de pelo largo parece más la imagen de un documental de la naturaleza que dibujos animados. Sin embargo, todavía falta tiempo para que un mundo animado por ordenador pueda pasarse por uno real.

Todo el mundo está de acuerdo en que lo más difícil de animar son los personajes humanos, porque el ser humano es muy complicado. 'Es increíblemente difícil conseguir que la piel humana se arrugue adecuadamente, y dar la impresión de que debajo se están flexionando los músculos', dice Comninos. Además, los animadores tienen la desventaja de que millones de años de evolución han dado a los seres humanos una gran habilidad para reconocer y analizar caras y cuerpos. 'Usted y yo podemos detectar la diferencia entre una sonrisa falsa y una genuina, pero a ver cómo se le describe eso a un ordenador', dice Steve Maddock, científico de la computación en la Universidad de Sheffield (Reino Unido).

Boo y Sulley, en una escena de Monstruos, S.A.
Boo y Sulley, en una escena de Monstruos, S.A.DISNEY ENTERPRISES

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