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Velocidad sin riesgos

"Al fin y al cabo, cada uno tiene sus cosas. Hay gente que puede considerarlo un juego de niños, pero ciertamente lo que menos hay en este tipo de clubes son críos". Habla Roberto Navarro, impulsor y presidente del club de scalextric La Mutua de Chiva. Sorprendentemente sólo tiene 20 años. "Porque lo normal en este tipo de clubes es que la media de edad supere los 30 e incluso roce los 40", afirma. Y es que el recién constituído club de scalextric de Chiva es el más joven de la Comunidad Valenciana. "Somos los más jóvenes, al menos de los clubes que conocemos y con los que solemos competir (Utiel, Valencia o Catarroja), aunque en el resto de país, especialmente en Cataluña, también hay mucha afición". Hace ya unos años que decidieron juntarse para desarrollar una afición común y combatir así las tardes de asueto de los domingos en un pueblo que, según ellos, "no ofrece muchas alternativas de ocio"; aunque no ha sido hasta la reciente inauguración del nuevo circuito cuando han decidido "formalizar" su existencia. "Gracias a la Mutua de Accidentes Laborales de Chiva -curiosamente, una de las escasas asociaciones de socorro mutuo de origen sindical que aún subsisten de las muchas surgidas a mediados del siglo pasado-, que nos presta el local para poder tener montado un circuito de carreras permanente": Una pista de ocho metros de largo por casi cuatro de ancho y 35 de perímetro, formada por más de 500 curvas y rectas por la que pueden correr hasta cuatro coches a la vez, ensamblada juntando piezas de todos los miembros del club, la mayoría de segunda mano. Todos se toman el mundo dela competición muy en serio. "Hay unas reglas rigurosísimas que nadie se puede saltar. La mayoría comunes, aunque cada club tiene sus particularidades". Existen cinco categorías básicas: Formula 1, Sport Prototipos, Turismos, Super Turismos y Super GT. "Personalmente la que más me gusta es la Super GT, porque los coches son más rápidos, más estables y se conducen mejor. Además, es la más abierta a la especulación técnica -explica Roberto, uno de los más veteranos-, puedes combinar diferentes chasis, desarrollos de las ruedas, ... Cada coche es un mundo". Y es que, aunque no lo parezca, no todo es cuestión de velocidad: "Lo que se busca en un coche es que sea estable, que tenga un buen pase por curva y que se aguante bien dentro del carril. Por muy rápido que sea, si en las curvas no funciona, no hay nada que hacer. Las carreras no se ganan en las rectas, sino en las curvas". La inscripción para participar en cada campeonato se cierra diez minutos antes del inicio de la prueba, controlada en todo momento por un director de carrera, función que recae de forma rotativa en cada uno de los miembros de la junta directiva y cuyas decisiones son inapelables. Cada carrera consta de dos partes, con un mecanismo de clasificación para la salida nada sencillo. Se inicia con los entrenamientos, o mangas clasificatorias, donde el piloto corre dos minutos por cada pista, realizando el mayor número de vueltas posibles, que luego se suman. El orden de salida se corresponderá con el de inscripción en la prueba. La carrera, propiamente dicha, por tanto, comienza con la formación de la parrilla de salida, en orden inverso a la clasificación en entrenamientos, es decir, el último clasificado saldrá por la primera pista en la primera manga, el penúltimo por la segunda pista y así sucesivamente. En los cinco minutos que dura esta manga el coche deberá dar el mayor número de vueltas posible. Es por tanto al final de esta manga cuando la suma de vueltas al circuito dará la clasificación definitiva a cada piloto. El "parque de vehículos" queda cerrado definitivamente en el momento en que se inscriben todos los vehículos, que deben permanecer inmovilizados hasta la conclusión de los entrentamientos oficiales, momento en el que el parque se abre durante un período de diez minutos para poder realizar todos los ajustes previos a la carrera a los vehículos participantes. Pasado este tiempo, los vehículos deben volver al parque, que queda cerrado hasta la conclusión de la carrera. Otra figura importante en la competición en miniatura es la del comisario de pìsta, aquel participante que va a correr en la manga inmediatamente posterior y cuyo cometido es el de colocar los coches, con la mayor brevedad posible, en sus tramos correspondientes cada vez que, por exceso de velocidad, éste se sale de su carril. Los tramos son asignados por el director de carrera al comienzo de la prueba y en caso de salida múltiple, siempre el criterio a seguir es el de colocar en primer lugar el vehículo perjudicado en la colisión y en último el causante del incidente. "El mecanismo para devolver el coche a la pista de carreras es bien sencillo, el piloto debe gritar el nombre de su pista al comisario para acelerar el proceso", explica Roberto Navarro. Y no hay regla que se sustente si su transgresión no lleva aparejada su correspondiente penalización. "Existe además un amplio abanico de penalizaciones para aquellos que vulneran cualquiera de las normas fundamentales de la carrera, desde la amonestación verbal, pasando por la penalización con vueltas de menos, que se van sumando de diez en diez, hasta la exclusión de la prueba si la gravedad de la norma vulnerada así lo requiere". Entre los comportamientos que se penalizan aparecen la conducción o el comportamiento antideportivo, el alterar la lectura de los cuentavueltas, realizar salidas nulas o incluso derramar algún líquido sobre la pista. Pocas cosas diferencian la competición a escala de la real. Ni la emoción, afición, pasión o por supuesto la velocidad. Aquí, lo único controlado, es el riesgo.

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