Los videojuegos violentos llevarán una clasificación según las edades
Las empresas norteamericanas que producen y venden videojuegos violentos impondrán diversas advertencias y recomendaciones sobre la edad apropiada para su uso, algo similar a lo que se utilizar en las películas de cine. Con esto,las grandes compañías del sector tratan de hacer frente a la fuerte campaña popular desatada en Estados Unidos en contrá de esos productos y, al mismo tiempo, anticiparse a futuras regulaciones por parte del Gobierno que preside Bill Clinton.
Las medidas, según adelantaba ayer el diario The New York Times, serán anunciadas hoy por las dos principales empresas productoras, Nintendo y Sega, así como por las dos cadenas más importantes en la comercialización de esos juegos, Sears y Toys R Us.Esto puede ser sólamente un primer paso hacia un mayor control sobre el contenido de los videojuegos, que, de cara a los regalos navideños, se han convertido en el primer objetivo de las críticas contra la violencia.
El propósito de las empresas es distinguir, y señalarlo claramente en las cajas en las que se vende el producto, qué videojuegos son apropiados para cada edad. De esa manera, aquellos videojuegos que, como algunos de los que actualmente existen, muestran violaciones y otras escenas de gran violencia, irán marcados con una advertencia de que no son recomendables para menores de 17 años. Otros productos serán para menos de trece, y así hasta tratar de cubrir el abánico de todos los consumidores.
Varios miembros del Senado, donde hoy se celebrará una audiencia sobre este problema, consideran, sin embargo, que eso no es suficiente, y exigen una legislación apropiada para hacer frente a la violencia de los videojuegos. El Gobierno no se ha manifestado todavía al respecto, pero la pasada semana el presidente Bill Clinton se pronunció en Hollywood en contra del exceso de violencia en el cine y la televisión.
Los expertos consideran que la violencia en los videojuegos es aún peor porque el niño tiene un papel activo, y no es un mero espectador ante la pantalla. Los videojuegos representan un volumen de 6000 millones de dólares.
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