Aprender historia machacando botones: cuando el profesor es un videojuego
Crece el número de aventuras digitales que transmiten lecciones sobre el pasado a través de su narrativa o su ambientación
A los 17 años, Diego Rodríguez-Ponga soñó por primera vez con hacer un videojuego sobre la conquista de México. Quince años después, el título está a punto de ver la luz: Plus Ultra: Legado, que relata el choque entre los exploradores españoles y los mesoamericanos hace cinco siglos. Aunque la historia de la obra es inventada (el protagonista, Don Juan, es un explorador español que llega a la Veracruz de la conquista para detener a Hernán Cortés, a quien la Corona ve como un traidor), exprime las posibilidades contextuales para explicar la conquista mexicana, las luchas entre aztecas y mexicas, o la importancia de figuras menos conocidas que Cortés o Moctezuma pero igual de importantes, como el afroespañol Juan Garrido, o la soldada María de Estrada. “Hay videojuegos que enseñan mucho. Que a mí mismo me enseñaron mucho cuando era estudiante, además de reforzar mi amor por la historia”, señala el profesor Alejandro Rodríguez de la Peña, catedrático de Historia Medieval en la Universidad CEU San Pablo y escritor. Entretenimiento digital aparte, el lanzamiento de Legado ejemplifica una de las ramas con más potencial de este tipo de ocio: difundir lecciones históricas a través de la recreación del pasado.
“Todo surge de la idea de transmitir el amor por la historia a través de un videojuego”, cuenta Rodríguez-Ponga (Madrid, 31 años) sobre Legado. La obra, en dos dimensiones, mezcla acción y exploración en lo que se conoce como género metroidvania. “Este tipo de juegos suele tener una atmósfera de claustrofobia y oscuridad. Quería alejarme de eso, porque no le hace justicia al México colorido que queríamos narrar”, apunta su creador. Los juegos de este género, que no suele contar con gráficos hiperrealistas, hacen del estilo visual algo crucial. Para Legado, Rodríguez-Ponga y los suyos han optado por una estética similar a los cómics de línea clara, que marida muy bien con la propuesta, muy colorida, que han desarrollado. “Cualquier juego tiene que entrar por los ojos”, sostiene Rodríguez-Ponga, que tiene bien claras sus influencias: Super Metroid, Machinarium, Hollow Kinght o el español Blaphemous.
Esos son sus referentes artísticos, porque el tema de fondo (la unión de España y México) le toca de cerca desde que nació: por el trabajo de sus padres, su hermano, Alfonso, nació en 1988 en la capital mexicana. Juntos (Alfonso dirige la parte financiera) son el alma de la empresa desarrolladora del juego: Póntica. Tras la pandemia, Rodríguez-Ponga empezó trabajando en este proyecto, casi de forma obsesiva, en su tiempo libre. Convenció a un puñado de pequeños inversores, que le permitieron ir dando forma a la empresa hasta que en 2021 la oficializaron. Para Legado se han metido en una campaña de micromecenazgo: pedían 25.000 euros y han superado con creces el 130%. A los seis trabajadores fijos en la empresa podrán añadir nuevos, ahora que el juego está garantizado.
Una de las características más únicas del juego es que estará traducido al náhuatl. “Tlascaltecas y mexicas acaban convirtiendo el náhuatl en la lengua vehicular de México, que se dispara en la época de la conquista”, relata Rodrígez-Ponga. “Propiciado por españoles, el náhuatl acaba teniendo una gramática impresa antes que el inglés o el alemán. Cuando México se independiza, en 1821, el 60% de la población habla náhuatl”, agrega. Esa traducción es uno de los mejores ejemplos recientes de unión entre ocio e historia que se pueden dar en un juego.
Recelos en la academia
“En general, el mundo académico sigue dándole la espalda a los videojuegos, están estigmatizados como mero ocio y no como una forma de aprendizaje. Se olvida que el otium en la tradición occidental es parte integral de la vida cultural, como se ve en el papel educativo de las actividades gimnásticas en el mundo clásico o el ajedrez y el torneo en el mundo medieval”, cuenta el profesor Rodríguez de la Peña.
“Sagas como Age of Empires o Assassin´s Creed, si bien desprovistos de rigor histórico en su narrativa, hacen un alarde de verismo en todo lo relacionado con la ambientación de sus escenarios. La Constantinopla o la Florencia de Assassin´s Creed son buen ejemplo de ello. El Civilization de Sid Meier permite a una persona sin muchos conocimientos históricos entender el proceso de crecimiento de una civilización desde sus orígenes. Pero, sobre todo, pongo en valor algunos videojuegos de estrategia que están tan bien documentados y ejecutados que son un instrumento valioso de aprendizaje de la historia, la geopolítica o la táctica militar”, explica. “Todos los juegos de la factoría Paradox son extraordinarios, pero merecen mención especial Europa Universalis y Crusader Kings por la riqueza de su interfaz y el rigor de su ambientación histórica”.
A los clásicos que durante décadas han alimentado a los jugadores con lecciones históricas, se han sumado en los últimos años juegos que trataban momentos concretos con mucha precisión: el Japón feudal (Rise of the Ronin, la saga Shogun, Ghost of Tsushima), la Europa medieval (Kingdom Come), la I Guerra Mundial (Valiant Hearts) o la Roma clásica (la saga Caesar). Muchos de estos juegos no hacen una reconstrucción histórica acertadísima por casualidad, sino que cada vez es más frecuente que los equipos añadan historiadores a sus plantillas para asesorar a la hora de ajustarse al pasado. Por presupuesto y escala, la saga de Assassin’s Creed (con juegos basados en el antiguo Egipto, la Inglaterra atacada por vikingos, el Renacimiento florentino, la antigua Grecia o la Bagdad del siglo IX) está entre los más destacados.
Mitología bantú
“Toda mi vida me han gustado los juegos. Incluso en mis trabajos como actor, siempre he tomado de ellos alguna referencia”, cuenta Abubakar Salim (Hertfordshire, 31 años), intérprete británico de ascendencia keniano. Salim trabajó como actor en Assassins Creed Origins y por ello fue nominado al Bafta. “Gracias a esa nominación conocí la industria que se esconde tras el telón, y fue allí donde comenzó mi fascinación por contar historias a través de los juegos”.
“Creo que los videojuegos y la cultura ya están muy unidos”, cuenta Salim, creador de una de las obras más comentadas este año: Tales of Kenzera: ZAU, un juego en el que se profundiza y transmite la mitología bantú. “Las leyendas bantúes tienen el mismo propósito que los mitos griegos, nórdicos o indios: compartir historias que nos ayuden a aprender y crecer como seres humanos. La diferencia, sin embargo, es que abarcan un gran número de tribus diferentes, lo que significa muchas perspectivas distintas, por lo que en última instancia hay muchas lecciones que aprender de ellos”, cuenta. Si Legado estará traducido al náhuatl, ZAU sigue esa apuesta: está perfectamente doblado al suajili.
“Para mí, era importante reflejar esto en ZAU porque son los relatos que me contó mi familia, concretamente mi padre. A través de las historias de mi abuelo aprendí las de mis antepasados. Además, cuando trabajé en la serie Raised By Wolves, conocí otra faceta de la narración y los mitos sudafricanos (rodamos en Ciudad del Cabo). Estas historias son tan poderosas y ricas, y están tan impulsadas por la comunidad, que era crucial incluirlas en el viaje de ZAU”.
Idiomas, paisajes, culturas, arquitecturas, urbanismos, historias. Hay todo tipo de videojuegos, claro, pero una buena parte suponen “un desafío intelectual para los estudiantes”, en palabras del catedrático Rodríguez de la Peña. Un tipo de videojuegos, muchos de ellos con trasfondo histórico, que son “complejos porque requieren tiempo, atención y estudio” y que, en el fondo, ejemplifican una forma de aprender que irá creciendo en el futuro. Como dice el profesor: “La parte sana del mundo del videojuego terminará por ser parte de la cultura por derecho propio”. Al tiempo.
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