‘Assassin’s Creed Valhalla’, el horizonte de los recuerdos
Ubisoft trae de vuelta su saga más emblemática con una nueva iteración dentro de la fórmula del rol, la acción y la exploración. Cegador en contenido, efectivo en su ejecución
Ubisoft ha creado con Assassin’s Creed una licencia que forma ya parte de la historia imborrable del sector del videojuego. No es solo un nombre dotado de una larga lista de iteraciones, sino que ha sabido reinventarse las veces suficientes como para que le perdamos el miedo a la hora de lanzarnos a aquello que es novedad. Recreación de mundos, ambientación ejemplar, contenido a raudales… Suena familiar. Su mayor enemigo es el continuismo, pecar de insistencia y recordarnos que sigue ahí más veces de la cuenta. Por suerte, a pesar de que Assassin’s Creed Valhalla es más de lo que ya conocíamos, es menester reconocer que —una vez más— todas las piezas encajan y que, al igual que sus dos episodios precedentes, se siente cómodo en esta travesía por la fórmula RPG.
Viajamos al año 873 d.C., momento en que Eivor (el o la protagonista) toma el mando de un clan vikingo en busca de venganza; un hilo conductor que vertebra todo lo que vino antes y lo que se nos contará después. Desde Noruega hasta una bella Inglaterra medieval, los norteños avanzan en su plan de conquista europea. Mientras tanto, conflictos bélicos con las tierras anglosajonas y una encarnizada lucha contra la Orden de los Antiguos. La sangre derramada de sus seres queridos asesinados en la infancia son el motor que nos lleva a recorrer lugares como Londres, Winchester o el país escandinavo, una recreación sencillamente preciosa a la vista que invita a la exploración y la contemplación.
La vida vikinga convertida en videojuego
Valhalla me ha convencido en el momento en que, pasada la primera decena de horas, siempre tuve claro adónde tenía que ir; siempre supe cuál era el camino principal y que me encontraba en un enorme entorno ambientado sobre localizaciones reales que desprenden fidelidad tanto visual como contextual, con la salvedad de que es un mundo mesurable. Se acabaron las eternas listas de misiones secundarias y damos la bienvenida a los eventos de mundo: pequeñas historias derivadas que enriquecen el trasfondo de la historia, que no la interrumpen ni se saben preceptivas para empoderar a nuestro personaje y subirle al nivel adecuado para continuar con la misión principal. Esta vez no son tareas accesorias camufladas de necesarias, sino complementarias, paralelas, independientes. Autoconclusivas. Su interés, sin embargo, sigue sin ser suficiente como para establecerse al mismo nivel que la narración principal.
Este proyecto es respetuoso con su propio trasfondo argumental y aprovecha con éxito la época histórica en la que se basa. Al contrario de lo que podría haber sucedido, se respira la cultura del momento y adapta su metodología jugable al contexto de la invasión nórdica. A eso se suma la gestión de un campamento que iremos evolucionando hasta cerrar alianzas con otras facciones; una suerte de clanes que evocan sensación de progreso, que nuestros actos tienen sentido en este mundo. Que nuestra presencia tiene sentido ahí dentro. La escritura de los personajes, la forma de ir contándonos el pasado del protagonista mientras todo avanza y la facilidad para entender lo que sucede deja a esta creación en buen lugar a nivel narrativo, aunque el gancho de su historia no es del todo memorable. Es una historia flácida, con un guion a todas luces mejorable.
Nada nuevo en lo referente a su sistema de combate. El equipo canadiense mantiene las bases de Origins y Odyssey, cediendo protagonismo a los gatillos para los envites sencillos y fuertes, fijación de cámara para enemigos concretos o la esquiva como método para anticipar un contrataque. Todo ello, sumado al desvío justo en el momento en que vamos a recibir un golpe, el tan conocido parry, que sale airoso en esta obra. La diferencia reside en cómo configuremos al personaje, si peleamos con arma y escudo o si queremos escudo doble, por ejemplo. Las opciones de personalización son generosas.
Por lo demás, el progreso se siente menos atosigante, aunque no por ello menos estimulante. Ubisoft conoce el producto que maneja y sabe medir los ritmos con una delicadeza total. Bien queramos subir a lo alto de una montaña y presenciar el horizonte o acabar con enemigos a diestro y siniestro, Valhalla se adapta a nosotros; ya no es tanto al revés, como sentí en ocasiones con las dos iteraciones previas. Eso sí, dentro de su propuesta combativa funciona mucho mejor la acción brutal y visceral, propia de la época, que el sigilo, a pesar de los esfuerzos por alentar que nos comportemos de manera silenciosa. Me cuesta encontrar un mundo abierto moderno donde dedicar decenas de horas con tanto interés como este; como también me cuesta imaginar la cantidad de horas necesarias para completarlo todo. Es descomunal.
Deslumbrante en lo artístico y en extensión
Para aquellos que os preguntéis si Valhalla se logra situar al nivel de Origins u Odyssey de cara a darle una oportunidad, la respuesta corta es un rotundo sí, porque reintroduce elementos jugables como la hoja oculta o el sigilo social de manera orgánica al tiempo que hereda el sistema de progresión, ritmo y escala de aquellos que arrasaron en el mercado allá por 2017 y 2018. Su propuesta jugable cohesiona con el argumento y la trama; no hay artificialidad a los mandos. Se repiten los aciertos, aunque también los errores, como una duración excesivamente holgada para contar su relato o animaciones que pueden desentonar por falta de pulido. Mi partida se ha alargado hasta las 54 horas, pero tengo la sensación de que todo se podría haber resuelto mucho antes, que sigue sobrando contenido solo por poder codearse con otros mundos abiertos del sector. Por suerte, la diversión que se presupone a esta entrega está presente de principio a fin. He disfrutado como pocas veces en la saga la exploración de los entornos, he observado atónito la visceralidad y brutalidad de cada golpe, de cada impacto; tal como se describe en los libros de historia.
Assassin’s Creed Valhalla es un videojuego hermoso, una producción de primera categoría. Ubisoft no ha escatimado en recursos a la hora de confiar en su obra y, como resultado, tenemos un producto soberbio en lo visual, que destaca especialmente en PS5 y Xbox Series X, donde lo he podido completar a 60 imágenes por segundo. El blanco de la nieve, el color crepúsculo y el impacto del agua en la madera de los barcos se sienten de nueva generación, aderezado por una banda sonora que se coloca como una de las mejores de la serie. Hay composiciones que merecen ser escuchadas en condiciones óptimas, máxime cuando su diseño de sonido es igualmente opulento. Artísticamente sublime, no podíamos esperar menos.
Una fórmula definida
Hay elementos que me parecen difíciles de cuestionar alrededor de Assassin’s Creed Valhalla. Uno de ellos es su efectividad; es un videojuego tremendamente efectivo. Su enunciado procede, se perfecciona y va tomando prestado aquellos elementos que funcionan tanto lejos de la serie como en la suya propia en el pasado. Tras terminarlo, saborearlo y digerirlo, lo que sí me pregunto a mí mismo es si queremos proyectos tan colosales, amplios, pensados para ofrecer entretenimiento durante meses, cada año o cada dos años. Soy de la opinión de que no hay nada peor que morir de desgaste, y no es que crea que Assassin’s Creed se esté encaminando a esa condición, sino que no deseo que le suceda. Valhalla ha encontrado un equilibrio que me ha encantado, es de facto mi entrega favorita de la trilogía moderna, pero pido al mismo tiempo que tardemos más que solo un par de calendarios en volver a abrazar este nombre. Quiero que despierte el deseo por la propia grandeza de la saga, que se haga querer y lo haga con nuevas ideas. Esta antología rolera se ha ganado a pulso un merecido descanso: no tiene nada que demostrar, tampoco que justificar.
Soberbio trabajo general de Ubisoft Montreal, que hace encajar piezas y pulir errores, pero cuyo conservadurismo en algunas decisiones de diseño y una inteligencia artificial mejorables le impiden catapultarse al rango de la excelencia. Acierto seguro, no obstante: Valhalla es todo lo que podíamos esperar de un Assassin’s Creed en la era vikinga.
Babelia
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.