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‘Assassin's Creed Valhalla’: Darby McDevitt, director narrativo, nos desvela sus claves

Ubisoft ha dado a conocer el que será el nuevo título de la aclamada franquicia de aventuras histórica

Assassin's Creed no podía perderse su cita con el cierre de una generación (y el comienzo de otra). A las puertas del fin de ciclo de consolas, con las nuevas PS5 y Xbox Series X a la vuelta de la esquina, Ubisoft ha dado a conocer el que será el nuevo título de la aclamada franquicia de aventuras históricas: Assassin's Creed Valhalla. Los sueños de muchos seguidores de la saga se van a hacer realidad (y las especulaciones que precedían a este anuncio) y nos encontraremos con una ambientación vikinga, una jugabilidad rica en el combate y la exploración que mira, como ya hicieron Origins y Odyssey, hacia el action RPG. Para hablarnos de estas y otras novedades del nuevo Assassin's Creed hemos podido charlar con Darby McDevitt, director narrativo de Ubisoft Montrèal y responsable en el área de historia de este nuevo episodio, así como de algunos clásicos de la saga como Black Flag, Revelations y Unity.

Pregunta: Gracias, señor McDevitt, por respondernos a algunas cuestiones acerca de Assassin's Creed Valhalla, el nuevo episodio de esta famosa franquicia. Ya hemos visto el trailer y debo decirle que yo me considero un gran fan de Assassin's Creed, ¿puede darme una sinopsis del juego?

Respuesta: Claro. Assassin's Creed Valhalla tiene lugar en lo que podríamos llamar la plenitud de la época vikinga. Este período de la historia abarca trescientos o cuatrocientos años, en la Edad Oscura, pero nuestro juego tiene lugar específicamente en la década del 870. Trata sobre un personaje, Eivor, que comienza su aventura en Noruega, con su clan. Por razones políticas, estos deben abandonar su tierra al comienzo del juego, en busca de un mejor destino. Noruega es un lugar duro: la nieve, la guerra, los problemas políticos... Esto moverá a Eivor y su clan a viajar hasta Inglaterra y establecerse allí.

P: ¿Qué nos puede contar sobre este nuevo héroe?

R: Eivor es el líder del clan. Deberíamos usar el término vikingo, cuya traducción más cercana sería “bad ass” [risas], el mayor cumplido que se le podía dar a un guerrero. Él o ella (puedes elegir entre hombre o mujer) es alguien con una personalidad dividida en dos mitades enfrentadas. Por un lado, es parte del clan, quiere lo mejor para ellos, lucha por conseguirlo; pero por el otro tiene esta aura de lobo solitario. Anhela ser un gran guerrero, quiere ser respetado, admirado, ganar batallas y alcanzar el honor. No de una forma egocéntrica... De la misma manera en que Jimmy Hendrix se sabía un buen guitarrista, Eivor sabe que es un buen guerrero. No es arrogante, pero conoce su maestría. En Assassin's Creed muchos de nuestros héroes comienzan desde muy jóvenes y crecen en su rol, pero empezamos Assassin's Creed Valhalla con un personaje que ya es un guerrero extraordinario. Tiene una reputación, y tiene que mantenerla, lo que hace que la historia nos lleve por otros derroteros.

P: Nuevos lugares que explorar con la historia, y también con sus mecánicas. ¿Qué novedades de gameplay nos puede adelantar?

R: Valhalla es una rica y natural evolución de Origins y Odyssey. El combate se centra en la táctica dual, de tal modo que podemos tener una espada en una mano y un hacha en la otra, o escudo, ¡o dos escudos en las manos! Si quieres, puedes jugar así.

Nos hemos vuelto locos con la cantidad de arquetipos contra los que puedes luchar. Hasta ahora en la saga podríamos decir que había cuatro o cinco tipos diferentes de enemigos, pero hemos invertido mucho esfuerzo en que haya dos docenas de arquetipos rivales diferentes en este juego. Todos ellos luchan de maneras muy distintas, con diversas armas y velocidades, son de diferentes tamaños... Hemos ido muy lejos en esto. Si eres fan de los juegos con combates, al tiempo de luchar contra el mismo tipo de enemigo, los movimientos se vuelven mecánicos, ordinarios. Al tener nuevos arquetipos, el reto es constante. Estamos muy orgullosos de que el combate siempre resulte novedoso.

La principal novedad del juego será el asentamiento. El jugador deberá construirlo, mantenerlo, ver cómo evoluciona a cada momento. Las incursiones serán también parte importante. Como líder del clan, el jugador deberá navegar hasta una localización, normalmente un monasterio, entrar en él y conseguir tantas riquezas y recursos como pueda antes de que los guardias acaben con su robo. Los asaltos, como tercer pilar, sigan la misma dinámica que las incursiones, pero aquí se espera un combate abierto. Es un momento épico de enfrentamiento entre dos ejércitos; penetrar en el castillo, echar abajo el portón, abrirse paso hasta el interior y vencer al enemigo. No es un puñado de personajes luchando, sino más bien cientos de guerreros combatiendo en un área específica.

Todo el sistema de progresión sigue el modelo RPG. Hemos aprendido mucho de esto con los dos últimos juegos; lo que funciona, lo que no... Cada arma, cada armadura que encuentras se puede mejorar, adaptar, las habilidades se incrementan...

P: ¿Tendremos también diferentes opciones de diálogos?

R: Sí, sí.El sistema de diálogos es parecido a Odyssey, pero con algunos cambios específicos. Puedes elegir y puedes cambiar la dirección de la historia. Muchas líneas de la historia abren diferentes caminos. En el RPG hay dos escuelas de pensamiento: la primera es que el personaje sea una tábula rasa que el jugador crea y dirige desde cero. Elige si ser arrogante, serio, rudo. Como nosotros venimos desde una saga establecida, nuestro personaje, Eivor, tiene una actitud determinada, una forma de ser y no importa lo mucho que cambie el camino, el personaje es quien es. Al hablar con otro personaje y saber que te está mintiendo, puedes llevar el diálogo hacia allí y acusarle, o pretender que te tragas lo que dice, pero seguirá ocurriendo dentro de la personalidad de nuestro personaje. Hay muchas cosas que el jugador podrá decidir.

P: Como escritor ha trabajado en muchas producciones, publicado dos libros, trabajado en teatro, videojuegos... ¿Es muy diferente trabajar en un juego de estas proporciones?

R: Las cosas han cambiado mucho desde que trabajé en Black Flag. Entonces en el equipo solo éramos dos escritores. Era algo bastante pequeño; ahora hay un equipo con una docena de escritores. Los juegos cada vez son más grandes, tenemos más diálogo, mucho más sobre lo que escribir, muchas historias que contar. Pero todos los juegos comienzan con algo simple: de qué trata, cuáles son las mecánicas y cuál es la ambientación. ¿Es fantasía, es ciencia ficción, es realista? Yo comienzo siempre respondiendo a estas preguntas. En este caso la principal novedad jugable era el asentamiento: la posibilidad de que el jugador levante y mantenga un asentamiento vikingo, por lo que de forma natural sentimos que la historia tenía que hablar sobre esto. Qué significa ser un líder; proteger a tu gente, mantener tu clan. Eso es lo que estarás haciendo como jugador, por lo que este sentirá que ahí está la historia.

La manera de abordar esto es algo que no se ha hecho nunca en la saga Assassin's Creed y que creo no se ha hecho en ningún juego que haya visto. Nada parece desperdiciado, no hay relleno. Me gustaría contarte más, pero no lo voy a hacer [risas]. Solo te diré que estoy muy orgulloso, creo que es algo muy refrescante para la saga.

P: ¿Cuál es el reto al que se enfrentan al desarrollar un juego ambientado en la mitología nórdica? ¿Han contado con expertos e historiadores para recrearla?

R: Una de las cosas que intentamos en Origins es preguntarnos, por ejemplo, cómo la religión encajaba en la sociedad. Cómo vivía esta gente, en qué creían... Así es como nos hemos aproximado a Valhalla. No queríamos tratar esta mitología de una forma frívola o tontorrona, es algo funcional. Todo tu clan cree en los dioses, influyen en el día a día; se sacrificaban animales antes de cada batalla... Hemos tenido en cuenta ese tipo de cosas. No podemos retratar a nuestro héroe como el típico chico bueno, porque no lo eran. Los vikingos eran reales y eran guerreros. Hemos investigado: ¿cómo era vivir en esa época? ¿De qué se alimentaban? ¿Cómo sonaban sus canciones, sus poemas? Una vez que absorbes todo esto es fácil ponerse a escribir, porque tienes un conocimiento grande de la cultura y del periodo de tiempo. Como director narrativo he tenido que leer mucho sobre el tema. Disponemos de asesores internos en el equipo, realizamos varios viajes a Noruega, Inglaterra y Dinamarca, donde pudimos navegar en recreaciones de barcos vikingos, escuchamos una lectura del clásico poema Beowulf... Además, trabajamos con un experto americano en cultura noruega, el Dr. Jackson Crawford, que nos ayudó mucho en el proceso. El equipo de Ubisoft Montrèal está muy comprometido con encontrar el equilibrio entre la historia y las cosas que hacen divertidas a un videojuego. Creo que lo hemos logrado.

P: Como escritor, ¿sobre qué período histórico le gustaría trabajar?

R: [Risas]. No me gusta responder a esto porque luego los fans especulan. Una vez en una entrevista sobre Black Flag me preguntaron esto, respondí que me gustaría Irlanda porque en ella se basan mis estudios y un montón de jugadores especularon sobre que el próximo paso de la saga sería Irlanda [risas]. Me interesa mucho lo que hicimos con la época de los piratas. De forma estrictamente personal, diría Washington en los 70s. El lugar y la fecha en que nací [risas].

P: Este será, probablemente el último juego de la saga en las consolas de actual generación, ¿este será un título intergeneracional? ¿Hay algunas dificultades asociadas a esto durante el desarrollo?

R: Assassin's Creed Valhalla saldrá tanto para PS4 y Xbox One, como de lanzamiento para PS5 y Xbox Series X, así queserá intergeneracional como lo fue Black Flag. No supone un reto mayor cuando se trata de escribir la historia, y no quiero entrar en detalles técnicos que desconozco. En lo narrativo no hay demasiados cambios; lo que habrá son retos técnicos. Las historias que se cuentan no se ven afectadas por la generación de consolas en que nos encontremos.

El primer juego de Assassin's Creed se lanzó hace doce años, y desde entonces la saga ha crecido hasta convertirse en uno de los referentes de la aventura en los videojuegos, con una veintena de títulos a sus espaldas entre la serie principal y los spin-off, novelas, cómics y una película protagonizada por Michael Fassbender. Con esta nueva entrega la franquicia toma una de las más violentas y míticas épocas de nuestro pasado y promete seguir evolucionando para traernos más aventuras. Todo apunta a que en este mismo año se nos abrirán las puertas del Valhalla.

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