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‘Demon’s Souls’: el renacimiento de todo un género

Todo lo que hizo grande al original sigue ahí en el 'remake' de Bluepoint Games, que pule además algunas carencias antiguas

“He visto al Creador, aguijoneando su crueldad inútil, prender incendios en los perecían ancianos y niños. No soy yo quien inicia el ataque; él mismo me obliga a hacerle girar, como una peonza, con el látigo de cuerdas de acero. ¿No me proporciona, acaso, acusaciones contra sí mismo? ¡No logrará agotar mi espantoso verbo! Se nutre de las insensatas pesadillas que atormentan mis insomnios.”

Este (y alguno más) extracto de Los cantos de Maldoror, de Lautréamont, extraído de la edición de Cátedra, traducción de Manuel Serrat Crespo, me recuerda mucho a lo que se siente al jugar a la saga souls. Y aquí podemos englobar todos los títulos que ni siquiera son parte de la saga, como Bloodborne y Sekiro. Ningún videojuego me ha hecho sentir un desamparo tal como cuando leo a Coleridge, Lautréamont o Hodgson. Sumergido en un abismo del que no soy rey supremo (al contrario de lo que sucede en tantos videojuegos), sino un peón que lucha por escapar de un destino peor que la muerte. Tan solo Hidetaka Miyazaki y su equipo de From Software han logrado emular esa sensación a través de su dark fantasy con tan terrible exactitud.

Y todo empezó hace más de una década con Demon’s Souls.

Un videojuego que se ha ganado el estatus de obra de culto. Una historia de película: un desarrollo abocado al fracaso, un joven ilusionado con la posibilidad de dirigir su primer proyecto, un lanzamiento discreto y una comunidad entusiasta que encumbra la obra, a su creador, que termina dirigiendo la empresa en tiempo récord y da pie a todo un estilo de desarrollo de videojuegos: el soulslike. El videojuego que lo empezó todo y con el que Sony decide, en un giro sorpresivo de lo que podríamos denominar “lanzamientos seguros”, presentar su nueva consola, Playstation 5.

Hace ya un tiempo que Bluepoint Games sorprendió a todos con un remake de Shadow of the Colossus, al genial obra de Fumito Ueda, que nos quitó el aliento con un lavado de cara gráfico majestuoso y un respeto por la obra original reverencial que convirtió al mismo en la mejor manera de introducirse en el misterioso mundo del creativo japonés (que, al mismo tiempo, sería un referente clave para Hidetaka Miyazaki, creador de la saga souls), y por otro, de regresar a uno de los títulos más especiales de la Playstation 2. Tras esto, las alarmas sobre el estudio estadounidense trabajando en un remake de Demon’s Souls se dispararon. Lo que muy pocos esperaban es que este se convirtiera en estandarte del lanzamiento de una nueva consola.

¿Por qué?

Bueno, los jugadores asiduos a Miyazaki sabrán que la dificultad y la exigencia son dos de las claves de todos sus juegos. En Demon’s Souls se inició esta tendencia a desarrollar títulos muy desafiantes, diseños de niveles endiablados, laberínticos, que precisan de una profunda paciencia, jefes finales que nos enseñan sus flaquezas al derrotarnos múltiples veces… Videojuegos, en definitiva, que poco tienen que ver con la visión generalista de las consolas o con el jugador medio. Pero, al mismo tiempo, la primera gran obra de Miyazaki se ha convertido en un referente, una suerte de santo grial para los admiradores de esta clase de juegos, envuelto en un halo de misterio. Difícil de jugar debido a sus mecánicas envejecidas, no tan popular y conocido como sus hermanos menores, tosco gráficamente…

Claro que el as bajo la manga de Sony era Bluepoint Games.

El lavado gráfico que se ha dado a Demon’s Souls es más que evidente. Ahora, el juego luce como un verdadero baluarte de la nueva generación, con un diseño artístico rescatado de la propuesta original y actualizado a nuestros tiempos, animaciones magníficas, una paleta de colores que expresa el horror y la violencia que caracterizan su narración y una tecnología de puesta a punto que dejará pasmados a los jugadores. Me refiero, sobre todo, a los prácticamente inexistentes tiempos de carga del juego, la soltura con que se mueve, la resolución, los 60fps que le sientan como un guante… Una serie de mejoras que hacen que este pueda pasar por el nuevo lanzamiento de From Software, en lugar de tratarse del remake de aquel primer escalón en la escalera al éxito y el prestigio.

Volvemos al reino de Boletaria, una suerte de mundo inspirado en la fantasía medieval, cercana a la Edad Media europea, donde la muerte no significa el fin, los dragones campan a sus anchas arrasando cuanto ven y las fuerzas demoníacas amenazan con arrojarnos a un abismo del que nada ha regresado. Una propuesta que bebe de muchas fuentes y de ninguna al mismo tiempo: podemos encontrar sus huellas en la fantasía épica de Tolkien o las leyendas artúricas; pero también en H.P. Lovecraft y su círculo de adeptos, los citados Cantos de Maldoror, la Divina Comedia de Dante, o incluso la tenebrosa El reino de la noche de William Hope Hodgson, el manga Berserk... Obras que nadie sabe si han sido referencias directas o no para Hidetaka Miyazaki, celoso de su vida privada y del que no se sabe gran cosa, pero que bien pudieron formar parte de esa historia que sitúa al creativo leyendo obras en inglés en la biblioteca de su pueblo y rellenando con su imaginación las partes que no comprendía. Algo que se traslada a su forma de contar historias: obligando al jugador a fijarse en los detalles, a atar cabos, leer las descripciones de los objetos que recoge, atender a lo que sucede a su alrededor… Una narrativa fragmentada que dotan de misterio a una historia que, contada en su forma más simple, quizás pueda pecar de tópica.

Y decía que es una elección curiosa este remake de Demon’s Souls porque es un juego que no hace prisioneros. Resulta exigente, no da la bienvenida a nadie. Hace falta un esfuerzo consciente por continuar, por comprender y por superarse a uno mismo. En su día lo pude jugar en mi Playstation 3 y sus controles poco afinados me hicieron la vida imposible. No pude acabarlo. Ahora, sin embargo, gracias a que Bluepoint Games a pulido un tanto estas carencias, el juego se ha convertido en mi favorito de la saga. Tiene algo inexplicable en su mundo, en la melancolía que rodea sus escenarios, el horror de la Torre de Latria y la prisión de la Esperanza; el miedo que llega a provocar el laberinto de minas hasta dar con un terrible espíritu de fuego. Y, sobre todo, la mecánica de morir y convertirse en un espectro. La narrativa implícita en deambular con espada y armadura, caballero y héroe de la historia, y morir a solas en un pasillo oscuro. Sin alabanzas, sin epicidad. Y que otro héroe acuda y recoja un ítem plagado de dolor: alma del guerrero desconocido. Otro héroe que deja atrás un cadáver que tuvo menos suerte. O los diálogos en el Nexo, ese lugar que sirve de unión entre el mundo de los vivos y el de los muertos y al que acudiremos al ser derrotados, donde un NPC sentado y cabizbajo nos preguntará: ¿sabes qué fue de mi cuerpo?

Hay algo en Demon’s Souls que lo desmarca de sus secuelas: está impregnado de despedida. Es fácil darse cuenta cuando se conoce la historia, claro: Sony no confiaba en el juego, tan solo su equipo. Quizás, incluso, solo apostaba por él un puñado de optimistas. Y arriesgaron todo lo que tenían entonces para contar esta historia. Una llena de desesperanza, de dolor, sabiéndose una oportunidad única, desechada antes de empezar a caminar.

En esta partida el juego me ha resultado sublime. Me he quedado con la boca abierta en incontables ocasiones, aunque debo decir que el resto de juegos de Miyazaki me han entrenado bien y no he muerto tantas veces como en otros. Lo que le ha restado un tanto a su leyenda. Aquí el diseño de niveles difiere de lo visto en siguientes juegos: nos encontramos un juego no lineal que nos presenta una serie de “piedras” que nos transportan a partes del mundo. En estos escenarios deberemos avanzar, luchar, abrir atajos y llegar hasta el jefe del nivel, al que derrotaremos y nos abrirá el camino para continuar hacia un nuevo escenario y su consecuente jefe. Este sistema permite que, si nos quedamos atorados en un escenario por falta de nivel o de pericia, podremos, sencillamente, pasar al siguiente. También resulta una trampa: pues si bien nosotros elegimos cómo avanzar, hay escenarios que, ciertamente, se nos resistirán por defecto con una dificultad muy elevada.

En lo que rendimiento se refiere, creo que estamos ante un culmen en la saga, lo que pone el listón muy alto para Elden Ring, el próximo videojuego de Hidetaka Miyazaki co-escrito con George R.R. Martin, conocido por su saga de fantasía Canción de Hielo y Fuego. Demon’s Souls es rápido, dinámico, espectacular a nivel gráfico y lleno de matices. Aprovecha algunas de las nuevas funciones del mando DualSense (aunque no todas, una oportunidad perdida vistas las capacidades de este nuevo periférico que tan divertidamente se muestran en Astro’s Playroom), del sonido 3D de la máquina y ayuda a que la experiencia sea envolvente e inmersiva. Uno pierde la noción del tiempo, de lo que sucede alrededor, jugando a este remake. El trabajo de Bluepoint Games, apoyados en la excelencia del original de From Software, convierten a Demon’s Souls en uno de los grandes lanzamientos del año. Las palabras no le hacen justicia, es una experiencia que hay que jugar y sufrir.

Todo lo que hizo grande a Demon’s Souls sigue estando ahí: su dificultad, su interesante narración, su curiosa forma de contar la historia, su pionero modo online, los cambios que se efectúan en el mundo a medida que tomamos ciertas decisiones (sin que eso se nos advierta explícitamente), sus épicos combates… Y ahora está mejor, porque el mejorado gráfico y el pulido de las mecánicas ayudan a la inmersión, a que la obra no se vea lastrada por venir de un futuro que todavía quedaba ajeno a Playstation 3, pero que le viene como un guante a Playstation 5. Todo es conocido y todo es nuevo al mismo tiempo.

Quizás no recomendaría a todos los jugadores que estrenen su consola con este título. Para eso está también el estupendo Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, pero sí recomendaría a todos los jugadores amantes del rpg que lo prueben al menos una vez. Uno no sabe que ama este dulce horror hasta que lo prueba. Ni yo ni todas las generaciones de jugadores anteriores lo sabíamos hasta que en el año 2009 se lanzó al mercado lo que se vaticinaba un fracaso y ha terminado convertido en un referente histórico dentro del medio.

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