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‘Demon’s Souls’, de emblema clásico a escaparate tecnológico de PS5

Entrevistamos a Gavin Moore, director creativo de este esperado 'remake', codesarrollado por SIE Japan Studio y Bluepoint Games

PS5 llega a las tiendas este 19 de noviembre en Europa. El inicio de una nueva generación de consolas PlayStation implica magia, la magia que desprenden obras como el inolvidable Demon’s Souls, que se ganó a pulso ser considerado el verdadero artífice de lo que ahora entendemos como “fórmula Souls”. Y no es para menos. El título original de FromSoftware fue en 2009 un título de nicho que solo unos pocos comprendían; una obra compleja, con un lenguaje muy particular.

Ahora, en 2020, llega un popularmente demandado remake que se sabe a sí mismo más como una reimaginación. De la visión nipona pasamos a una nueva filosofía de diseño conjugada por los artífices de Shadow of the Colossus para PS4, aplaudido globalmente como uno de los mejores remakes de todos los tiempos en el sector del videojuego. Esa pareja, la conformada por los equipos de SIE Japan Studio en Tokio y Bluepoint Games en Austin, Texas, es la encargada de haber hecho realidad un auténtico portento tecnológico que, a pesar de hablar ahora un lenguaje más cercado a la fórmula PlayStation, no se desprende de sus raíces.

Para entenderlo, EL PAÍS ha podido conversar con Gavin Moore, director creativo de Demon’s Souls en SIE Japan Studio, para que nos explique por qué este título hubiese sido imposible en PS4 y qué hace a esta nueva consola un cambio generacional no solo para los jugadores, sino también para los estudios de desarrollo.

La difícil tarea de rehacer un icono del universo PlayStation

El lenguaje de los videojuegos ha cambiado. Las cosas no son como hace once años. La forma en que jugamos no es la misma que como lo hacíamos antes. Por ello, tenemos que hacer mejoras basadas en la calidad de vida”, declara. Porque ni nosotros como jugadores buscamos las mismas cosas que antaño ni son válidas apuestas de hace diez o quince años. La sensación de que el tiempo no pasa en balde es inevitable en cualquier obra cultural; de ahí el fenómeno del remake, una búsqueda por la reinterpretación que adapte lo de antaño al lenguaje de hoy.

No hemos tratado de agregar nada al juego que lo haga distinto, de ninguna manera. Para nosotros, el núcleo de esta obra es la jugabilidad, la lógica y la inteligencia artificial: eso es Demon’s Souls. Así que lo hemos reconstruido para aprovechar el poder de PlayStation 5”, apostilla. Un hardware dotado de una CPU de AMD Ryzen Zen de 8 núcleos a una velocidad de 3.5 GHz y una GPU adaptada capaz de ofrecer una técnica de iluminación acelerada por el propio hardware. En términos brutos, un sistema con 10,3 TFLOPS. Pero los números no nos dicen nada sobre el papel, puesto que estas herramientas tecnológicas se deben utilizar para brindar a esta obra, que forma parte del sello cultural del videojuego en el ecosistema PlayStation, de una mejor experiencia.

Antaño, Demon’s Souls era sinónimo de frustración no solo por la extremada dificultad de la aventura, que seguirá intacta, sino por los tiempos de espera entre las pantallas de carga. En ocasiones, después de morar había que esperar un largo minuto hasta reaparecer en el escenario. Ahora, con una memoria SSD capaz de transferir datos en crudo de hasta 5.5 GB por segundo, nos olvidamos por completo de los tiempos de carga. En comparación con PS4, se trata de una consola hasta cien veces más rápida; y eso tiene efecto también para los desarrolladores en el plano creativo, asevera Moore.

“Ya no tienes un disco duro tradicional, como antaño, ahora es SSD. No solo es más memoria, es que es mucha más memoria… e infinitamente más rápida. Puedes cargar las pantallas inmediatamente, pero no solo eso, es que nos ha servido también como una herramienta de trabajo increíble como desarrolladores”, reconoce. Por ejemplo, no tener que duplicar datos en el disco gracias a las velocidades de cálculo de este nuevo hardware, cuya arquitectura ha agilizado muchos procesos antaño algo engorrosos.

“Por ejemplo, ahora podemos tener entornos increíblemente detallados, o la tarea de hacer que los jefes sean más amenazantes, dado que tenemos muchos más polígonos. También hemos podido usar un nuevo tipo de iluminación y efectos, y hemos podido agregar unas texturas increíbles. Hay muchas cosas diferentes. Pero, al mismo tiempo, nos mantenemos fieles al juego original. Hemos tratado, por encima de todo, mantener el núcleo del juego original”, reincide. El equilibrio entre alterar y mantener ha sido una labor gestada durante dos años y medio en un equipo compuesto por aproximadamente un centenar de personas entre el capital humano de SIE Japan y el de Bluepint Games en Estados Unidos.

“Uno de los puntos realmente interesantes de Demon’s Souls es que estamos haciendo un título de lanzamiento. Y tenemos que mantenernos fieles al original”, asume con tono respetuoso. Cuando se acercaron a FromSoftware, autores del Demon’s Souls original, para comunicarles que iban a trabajar en un remake de su obra, el estudio lo aceptó con gusto, pero no han intervenido de ninguna manera en el plano creativo ni en el desarrollo. “Sabemos lo que íbamos a hacer, lo cual es una ventaja. Pero también tenemos la limitación de que no podemos eliminar nada. Tuvimos que asegurarnos de que todo estuviera listo para el día del lanzamiento”, lo cual no es baladí dado que 2020 ha sido un año extremadamente particular. Una pandemia que muy pocos vieron venir pudo estropear un plan estratégico que pasaba por el estreno de PlayStation 5 conjuntamente con Demon’s Souls en el mercado. Finalmente ha sido así gracias a la adaptación de SIE Japan y Bluepoint Games al trabajo en remoto.

DualSense, la varita mágica del mago; la gran sorpresa de PS5

Hay un último aspecto que no pasa desapercibido en PS5: el DualSense. El nuevo mando de PlayStation deja de lado el tradicional DualShock y abraza un nuevo diseño, que no va solo acompañado de una renovada nomenclatura, sino que incluye dos grandes innovaciones tecnológicas: gatillos adaptativos y retroalimentación háptica. Moore se muestra entusiasmado.

“Hemos tenido mucha, mucha suerte de que la retroalimentación háptica haya combinado tan bien con Demon’s Souls”, comienza comentando a este respecto. “Queríamos hacer el combate más duro y oscuro. Si bien no hemos cambiado las animaciones —porque eso hubiera alterado la cadencia, el timing y la jugabilidad en general—, lo que hicimos fue aplicar la retroalimentación háptica al combate: ahora puedes sentir el metal golpeando el metal: puedes sentir cuando golpeas a un enemigo; en un bloqueo, puedes sentir tu espada cuando impacta con el escudo. Y no solo agrega esa respuesta sensible al control, sino que también dota de algo extra a la partida. Porque al bloquear lo sientes en tus manos, te da esa fracción de segundo de tiempo extra para que puedas atacar más rápido de lo que lo harías si solo estuvieras mirando la pantalla de tu televisión”, expone en un extenso razonamiento.

“Respecto al propio mando, la gente recordará que con PlayStation 4 teníamos la vibración del DualShock. Era un simple motor virando. Generalmente, era una de las últimas cosas que programábamos durante el desarrollo, casi en el último minuto, porque no necesitaba mayor esfuerzo. Por ejemplo, cuando rugían los dragones, hacer que ese controlador vibrara era fácil. Sin embargo, con la respuesta háptica no funciona por sí solo”, añade, para dar paso a varios ejemplos de su funcionamiento. “Trabaja con imágenes y sonido al mismo tiempo. Por lo tanto, se deben contemplar los tres apartados: el sonoro, el visual y el táctil. Trabajando todos juntos es como hemos logrado que el mando se sienta como un objeto. Es diferente cuando la espada golpea a la madera respecto a cuando la espada golpea la piedra. Tienes que ver la espada, tienes que oír la espada, tienes que oír el sonido de la espada, para que me entiendas”, comenta con pasión. Pero eso no es todo.

“Cuando haces que esos tres aspectos trabajen en conjunto es increíble la sensación que percibes en tus manos; es algo realmente especial. No sé cómo explicarlo con palabras. Pensé que no lo disfrutaría porque normalmente suelo desactivar la vibración de los mandos; pero con la retroalimentación háptica, una vez que lo agregamos durante el desarrollo… de verdad, te acostumbras muy rápido”, insiste. Moore cree que la respuesta háptica del DualSense encantará a todos los jugadores de PS5. “De repente, te olvidas… simplemente está ahí. Es realmente interesante. Sin embargo, cuando lo apagas tienes la sensación de que falta algo, que echas en falta algo. Al volver a activarlo te dices a ti mismo: ‘Así debe ser’. Es una respuesta emocional táctil”, termina.

Cómo afectó la COVID al codesarrollo entre Japón y Estados Unidos

“Ha sido una etapa muy difícil, tanto para nosotros como para cualquier otro estudio del mundo. Todos hemos trabajado desde casa desde que comenzó la pandemia”, comenta Moore. “Es así como lo hemos hecho. Una vez comenzó todo, en unos tres días, pasamos de trabajar en la oficina a trabajar desde casa. Tuvimos un gran apoyo de todo nuestro personal superior, por lo que nuestro desarrollo apenas se ha visto afectado por la COVID”, amplía, aunque el plano comunicativo sí se vio alterado: “Lo que se vio afectado fue la forma en que nos comunicamos. Lamentablemente, ya no podía volar a Austin y sentarme con los chicos en Texas para, ya sabes, cosas como hablar sobre problemas del juego, diseño de niveles, personajes y esas cosas. Todo eso lo hemos hecho de manera telemática. Todo tenía que volverse remoto”. Japón y Estados Unidos ahora estaban, paradójicamente, más cerca que nunca.

“He echado de menos el tipo de conversaciones improvisadas que teníamos en la oficina. No he podido sentarme al lado de alguien al lado de su escritorio y decir: ‘¿por qué no intentamos esto?’. Pero la tecnología es tan buena ahora que puedes compartir la pantalla y tener reuniones con 40 o 50 personas al mismo tiempo. Ya sabes, es una locura, y la gente que conoces, la gente tiene la oportunidad de dar su opinión y escuchar, sabes lo que están diciendo otras personas”.

Antes de terminar la entrevista, Moore hace una reflexión sobre lo que supone hacer un remake de una obra tan querida como Demon’s Souls. “Cuando haces un remake, es decir, al crear un videojuego completamente de cero, lo que en realidad estás tratando de hacer es reinterpretar el título de los creadores originales; y la gente llega a él con su propio recuerdo. Por ello, realmente estás haciendo una versión moderna de aquello que la gente imagina en su cabeza, porque su experiencia sigue ahí. Y eso es lo que hemos intentado replicar”.

Saldremos de dudas este 19 de noviembre, momento en que PS5 llegará a los comercios de toda Europa en dos modelos, uno con lector de discos y otro sin lector de discos. En ambos casos, Demon’s Souls es el gran exclusivo con el que se dará el pistoletazo de salida a un nuevo ciclo generacional en el sector del ocio interactivo.

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