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Halley Gross: “Queremos crear personajes con muchas facetas, reflejar el mundo que vivimos”

La directora narrativa de 'The Last of Us Parte II' nos desvela el proceso creativo llevado a cabo para escribir esta ambiciosa historia

The Last of Us Parte 2 llega al mercado hoy no solo como uno de los nuevos estandartes de PlayStation 4, sino también para poner sobre la mesa que el videojuego es capaz de contar historias que solo se pueden entender a través del medio cultural interactivo. Porque lo nuevo de Naughty Dog, que ya hemos podido completar de principio a fin, replica como pocos el lenguaje propio del videojuego.

El estudio californiano, responsable de aventuras de acción cinematográficas como Uncharted o antaño sagas del género de plataformas como Crash Bandicoot y Jak & Daxter, adoptó con el primer The Last of Us un talante más adulto, un relato que nos narraba las consecuencias de un hongo que devastó a toda una sociedad. La supervivencia dejó de ser una opción y pasó a ser una condición donde el sacrificio formaba parte del camino. Sus protagonistas, Joel y Ellie, establecieron una relación de padre e hija donde el primero, un contrabandista sin rumbo tras el fallecimiento de su hija, protegió sin solución de continuidad a la joven y no le dijo que era inmune al virus; que ella podía ser la llave que permitiese a la ciencia alcanzar una cura.

He aquí la continuación de esa historia, marcada por la sed de venganza, una de las más valientes que recordamos por cómo se plantea a nivel narrativo y cómo se traslada esa estructura al plano jugable. Halley Gross, escritora nacida en Florida un mes de diciembre de 1984, se graduó en escritura narrativa por la Universidad de Nueva York en 2008 para más tarde especializarse en dramaturgia. Sus aportaciones al sector de la televisión son varias; a destacar, episodios en Westworld, Emerald City y Too Old to Die Young.

En julio de 2016, el reputado estudio de videojuegos Naughty Dog, capitaneado por Neil Druckmann —que ya codirigió la primera parte junto a Bruce Straley—, llamó a Gross para ofrecerle el rol de directora narrativa en The Last of Us Parte 2. Un reto para ella, pero también una oportunidad. Cuatro años después, esa historia de venganza ve ahora la luz en tiendas. La joven dramaturga reflexiona en EL PAÍS sobre la evolución que ha experimentado el medio del videojuego y el cariz actual del estudio, cuya filosofía ha sido siempre la de construir grandes personajes para definir sus memorias.

Halley Gross.
Halley Gross.LUKE FONTANA / NAUGHTY DOG / SONY

“La prioridad de Naughty Dog está siempre en hacer buenos personajes, crear personajes con muchas facetas y que sirvan como reflejo del mundo en que nos encontramos”, comienza diciendo a este medio. Para escribir a la Ellie actual, que tiene ahora diecinueve años y no catorce, como en la primera parte, ha tenido en cuenta que durante ese lustro aprendió a crecer en un ambiente rodeado de hostilidad; consciente de que mañana puede ser el último día de su vida. “Obviamente, el tono de Uncharted es muy diferente al tono que podemos ver en The Last of Us, pero pienso que los personajes son siempre lo primero, que la temática y la historia también van por delante. Los personajes te hacen avanzar planteándote preguntas. Queremos que te sientes, que te unas a la experiencia mirando al mundo que te rodea de manera un poco distinta”. Porque no es éste un videojuego cualquiera. Personajes, historia y temática por encima de todo.

El miedo forma parte de esta obra. Con esa premisa, preguntamos a Gross cómo se escribe el guion de un videojuego con personajes por cuya sangre circula el miedo. “A decir verdad, el mundo de The Last of Us es increíblemente hostil. Nuestra intención es, por encima de todo, hacerte sentir alineado con Ellie desde dentro hacia fuera. Todos los departamentos del equipo hemos trabajado para hacerte sentir de ese modo con ella. Desde la música, que es increíblemente tensa y favorece en que las cosas se sientan aún más ominosas. O el diseño general, que te hace entender a través de pequeñas referencias que no puedes llegar a sentirte del todo seguro”, arguye. Y añade: “Hemos querido que puedas entender lo que supone estar en un mundo como este y qué se siente al tener que tomar este tipo de decisiones; porque puede que no coincidas con todas las decisiones de Ellie, pero llegas a entender qué es lo que le lleva hasta ese punto. Cómo ese miedo constante puede llegar a cambiar a alguien”, argumenta. Es esa una de las claves de la obra que aquí nos concierne: el miedo puede transformar a las personas, hacerles actuar en contra de su voluntad.

Cambiamos entonces a otro sentimiento intrínseco en el ser humano: el amor. Tan difícil es para Gross representar el miedo como el amor en un planeta azotado por una pandemia que se ha llevado por delante a una cantidad ingente de seres humanos. “Esa sensación la tienen todos nuestros personajes. Todos están peleando y tienen personas a su alrededor que saben que pueden perder”. Nos menciona a continuación el concepto de sacrificio. “¿Estás dispuesto a mostrarte vulnerable? ¿Estás dispuesto a poner a la gente que quieres en riesgo? ¿Merecen la pena los beneficios de esos riesgos? Definitivamente, en este juego puedes llegar a sobrevivir solo”, continúa. De hecho, muchos personajes no han tenido más remedio que aprender a vivir solos por la pérdida de sus seres queridos; bien sea porque se han infectado o bien porque alguien se ha llevado su vida por delante. El juego contempla facciones armadas en constante lucha territorial. “En el primer juego, veías a personajes que eran supervivientes porque habían conseguido aislarse consigo mismos. Pero aquí, en Jackson, podemos ver una comunidad, una sensación de comunidad donde unos ayudan a otros y hacen que la vida sea algo más que mera supervivencia. Con nuestros personajes, a lo largo del transcurso de la aventura, puedes verles luchar en torno a esa cuestión y llegar incluso a amarse entre ellos”.

Según Gross, ha sido en el sector del videojuego donde ha podido ser más ambiciosa que nunca en la escritura de su planteamiento. Sin limitaciones tan estrictas como las que obliga cada capítulo en la televisión, sin requerir esa concisión obligada de la pequeña pantalla. No en vano, el escepticismo alrededor del mundo del videojuego existe, pero esta historia es “más madura y cruda”. La escritora norteamericana incide en su exposición: “Tengo la esperanza de que el juego hable por sí solo. Cuando ves nuestros tráileres y a la gente que acompaña en el día a día a Ellie, percibes el brillo de su piel, ves a todos esos humanos que forman parte de la leyenda que hemos escrito cuidadosamente de forma muy humana, compleja y rica. Y espero, no obstante, que eso se llegue a transmitir incluso en personas que no juegan a videojuegos; que puedan entrar en el universo de The Last of Us porque estamos tratando de darte una experiencia que vale la pena”, opina esperanzada.

En un videojuego tan oscuro, donde no hay héroes ni villanos, sino escala de grises, es importante también el poso que dejará la historia en los jugadores una vez vean los títulos de crédito. “Este juego te habla de esperanza, te habla de perseguir la justicia cueste lo que cueste; por ello, obviamente, el balance va a ser siempre distinto en cada uno de los protagonistas, pero queremos mostrar personajes ricos, complejos. La vida de Ellie se encuentra en un momento muy descorazonador, muy hostil. Es belleza, es amor. Incluso cuando está constantemente dándose motivos a sí misma para luchar”, razona. Introduce pues la idea de la narrativa ambiental, de cómo el propio contexto transmite el mensaje sin necesidad de palabras. “Cada decisión que Ellie toma en este juego se siente como un contraste. Hemos tratado de dimensionar a todos los personajes y contar con una buena narrativa ambiental. Todo se basa en la toma de decisiones. Por lo tanto, ceder a Ellie todo ese tiempo con la gente que ama, con los que ve la belleza del mundo, significa que cada paso que está tomando en su idea de la justicia se está viendo sacrificado por la otra gran misión que quiere emprender”, la de la venganza.

En el camino hay también muerte, pérdida. Gross explica las dificultades de escribir nombres que se quedan en el camino. “Esto depende principalmente del personaje del que se trate. Dado que estamos tratando de crear un mundo muy dimensional, tomamos cada escena y la vemos también desde el punto de vista de la víctima. ¿Qué es lo que están experimentando? ¿Cuáles son sus expectativas? ¿Cuáles son sus miedos y presunciones? Se trata de ver cómo podemos hacerlo de la forma más auténtica posible”, sostiene. “Y, de nuevo, volvemos al hecho de que no hay buenos ni hay villanos. Es como una batalla de blancos y negros, una batalla entre el bien y el mal. Tienes a esos personajes con sus dramas internos, donde cada uno va a responder de una forma distinta. Para nosotros es una oportunidad emocionante para mostrar que, en realidad, todos somos igual de vulnerables”, termina.

Acto seguido, aclara su propósito elemental con The Last of Us Parte 2, lo que pretenden que todo usuario de PlayStation 4 entienda cuando se enfrente al título. “Estamos muy interesados en poder hablar del ciclo de la violencia, los efectos de una situación dramática al vivir en entorno tan hostil. Pero creo que hay otro aspecto fundamentalmente especial en la historia de este juego como es la redención y la empatía”, porque “vas a ver a distintos personajes y harás suposiciones basadas en ciertas experiencias. A través del viaje de Ellie, podrás entender a esos otros personajes mucho mejor, entenderás por qué tomaron esas decisiones. Quizá no estés de acuerdo con ellos, pero seguramente llegues a empatizar y ver cómo este complejo contexto les ha conducido a esa conclusión”.

El tándem de Gross y Druckmann quiere que nos planteemos cosas de nuestra propia vida cuando dejemos el mando sobre la mesa y salgamos a la calle, rodeados de personas de distinto color, nacionalidad y creencias. “Espero que el juego pueda haceros cuestionar vuestras ideas, cuestionar vuestros prejuicios y que veáis a esas otras personas que con las que quizá no conectéis en absoluto”, apuntilla, esta vez dirigiéndose a toda la comunidad de jugadores. “Pues quizá puedas darles una segunda oportunidad, no hacer suposiciones o pensar que conoces a alguien antes de conocerlo”. Antes de finalizar, también habla de la reconquista personal: “Quizá debamos tener la mente un poco más abierta. Otro mensaje que creo que las personas podrán extraer de este juego es la redención. Vas a ver a personajes tomar decisiones extremadamente difíciles una y otra y otra vez. Y muchas de esas decisiones van a ser muy destructivas, pero, por mucho que tengan un impacto, nuestros personajes siempre verán ahí una oportunidad para redimirse. Espero que la gente se adentre en este juego sabiendo que, por muy difícil que pueda llegar a ser en ocasiones este mundo, tenemos la oportunidad de escoger ayudarnos los unos a los otros”.

The Last of Us Parte 2 llega a las tiendas este 19 de junio en exclusiva para la familia de consolas PlayStation 4.

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