El cómic le da el "Sí, quiero" al videojuego
Ensayo, ficción, no ficción... Las editoriales de cómic están integrando el arte interactivo como parte de su línea editorial
![Detalle del volumen del videojuego 'Gris' (Norma Editorial, 2019).](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/SFSJPVW2DDKQERYSDR5K2P4PG4.jpg?auth=cc599ca28fcf3dbf62170ea562018559a713a3b83e3dd508bf1b95c18f0fe674&width=414)
A pocas viñetas del final, exactamente a catorce, nos encontramos con una doble página. Ambas plasman la misma imagen, el halo solar que bordea un eclipse total. Ambas van acompañadas de su texto. La primera dice: "Solo existen dos posibilidades aquí. O bien nos encontramos ante la mayor coincidencia de la que se tiene noticia en la historia de la literatura mundial". Y en la opuesta: "O bien no es una coincidencia".
El tebeo en cuestión se llama El secreto del salmo 46. Mensajes escondidos en el arte (Diábolo Ediciones, 2016) y la coincidencia de la que habla, y que da título al libro, es el secreto tras el nombre de Shakespeare y cómo dicho nombre se entreteje con dicho salmo. Pero este tebeo es también el ejemplo más insólito de una tendencia creciente y que en Ka-BOOM hemos querido explorar: la oferta, amplia, variada, y profunda de las editoriales del tebeo español sobre el videojuego. Y no meramente libros que aborden el videojuego como un ensayo convencional o que ofrezcan aventuras paralelas para héroes y heroínas de los píxeles. No. Hablamos de cosas tan insólitas como este cómic, que es la adaptación a las viñetas del gallego Iván Sende de una conferencia universitaria del diseñador de videojuegos de LucasArts y académico del medio Brian Moriarty.
"El interés por los videojuegos es cada vez mayor. No ya por jugar a ellos, sino por conocer su origen, el proceso creativo, sus influencias. Todos aquellos que comenzaron a jugar hace ya varias décadas a los primeros videojuegos quieren saber de dónde surgieron. Teniendo en cuenta esto y que algunos lectores de cómic vienen de este mundo, es lógico que tanto autores como editoriales decidan unir estos dos medios", explica Lorenzo Pascual Sobrado, editor de Diábolo Ediciones. Hay, en fin, un feliz maridaje entre el hambre de saber y el deseo de comprar.
![Portada del tebeo 'El secreto del Salmo 46' (Diábolo Ediciones, 2016).](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/2VANDN2DKCNZMSGCHBN2X7NP5M.jpg?auth=4acafc92e00f7ed4e03c6add4eca62211cc6a782bf8ef112c0dc829bfc390e3e&width=414)
Hoy, a eso de las de las seis y media, en La Casa del Llibre, Rambla de Cataluña 37, Barcelona, Norma Editorial presentará un libro, de espectacular formato, de título Gris. Los acompañará su autor, Conrad Roset, un artista que junto a dos diseñadores con callo, Roger Mendoza y Adrián Cuevas, hizo historia del videojuego español el año pasado con el título Gris; un juego que ganó innumerables premios, incluyendo un Oscar del Videojuego, los Game Awards, y un premio Annie, los principales galardones del cine animado que concede Hollywood.
El volumen en cuestión es un artefacto singular. Se presenta como libro de arte del juego, pero no ofrece para nada las convenciones de tal género. Es más bien un cómic mudo, un storyboard gigantesco, dividido entre capítulos, que permite apreciar al lector, sin necesidad de usar ni una palabra, el viaje de exploración seguido en el videojuego. Sus enormes dimensiones (30x35 centímetros) permiten transmitir la misma escala paisajística presente en la obra interactiva.
Luis Martínez Guereño, director editorial de Norma Editorial, habla del placer de "volver a trabajar con Conrad tras el libro Muses" y de que el volumen ofrecido ahora es "un placer para la vista". También habla del asunto en cuestión, esta apuesta creciente por la hibridación entre noveno y décimo arte más allá de lo convencional. Y lo hace usando una palabra que cada vez suena más: transmedia. "El cómic y el videojuego transitan por mundos análogos. Son dos lenguajes narrativos que se complementan. La ficción contemporánea explora cada vez más el formato transmedia y permite que los fans puedan explorar sus historias preferidas desde diferentes lenguajes."
![Páginas 28 y 29 de 'Gris' (Norma Editorial, 2020).](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/WL67B7RSVAMJJJ5SZFFA4HXWWU.jpg?auth=a574113130ebca6f4b015235fe1825534f2881854ff0a0a19e3076b2e881602b&width=414)
Poniéndole números a la cuestión, está claro que el maridaje tiene razones comerciales. El sector en España, extrictamente ateniéndonos a la facturación de las empresas afincadas en este país, no a las ventas de videojuegos, factura 713 millones de euros; el cine español no ha llegado ni a los 100 en el último curso. El cómic, que al menos sí está en crecimiento, para sus números anuales en torno a los 60 millones.
Aunque es matizable la comparación —hablamos de cine español y videojuegos afincados en España versus a editoriales españolas publicando exportación e importación—, la diferencia es, evidentemente, muy grande. Hasta el punto de que editores como Vicente García, editor de Dolmen Editorial, que publica la revista más longeva del tebeo en activo, no duda en calificar que "el editor de cómics sabe que se asegura unas ventas mínimas" apostando por esta línea.
Coinciden todos los editores en que la palabra para definir a los compradores de sus libros que tocan el videojuego no es solapamiento; es convergencia. "El buen lector de libros/cómics que juega a videojuegos busca la ampliación de la historia que ha jugado. Además, quien sabe algo de videojuegos, sabe que todo ha cambiado mucho, que ahora hay verdaderas historias detrás de cada juego, a veces con una hondura superior a la de una novela", apunta García.
![Portada del tebeo 'Tetris' (Héroes de Papel, 2018).](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/PIE7ZVYCOQBQWPW6FTQSTHHXUI.jpg?auth=3de37e39535a2d3824a70ae12f464f97147c0759b88aea721a82bc2ab83bbfb5&width=414)
Ayuda también el contexto cultural. Las palabras del ministro Guirao, que este periódico llevó a su portada, calaron hondo. El apasionado debate, que pude presenciar activa y pasivamente, del último Congreso de Periodismo Cultural organizado por Fundación Santillana, también. Pero editores como Martínez, de Norma, creen que el maridaje viene de largo y ha ido consolidándose poco a poco: "La aceptación del cómic y el videojuego por parte de la crítica cultural han ido de la mano, pero las sinergias ya estaban desde hace años. Por ejemplo, los mangas de Zelda llevan tiempo en el mercado. El mercado del cómic siempre ha apostado por el del videojuego y se han complementado, aunque es verdad que la oferta ha crecido mucho en los últimos años."
Pero esta sinergia no es solo una cuestión de arrimarse al sol que más calienta. Desde el otro lado, las editoriales especializadas en publicar ensayos de videojuegos, también se da el caso de adentrarse en el tebeo. El ejemplo, Héroes de Papel, la editorial española más prolija del presente en publicar ensayos de videojuegos que se desmarcó con un tebeo, nominado a los Eisner (los Óscar del cómic), que ahonda en la biografía del creador de Tetris y en todo el fascinante proceso que llevó al videojuego más vendido de todos los tiempos a salir de Moscú y conquistar el mundo. "Casi podríamos hablar de un ensayo histórico a través de las viñetas", explica Isaac López Redondo, editor de Héroes de Papel. "Hay muchas anécdotas reales, una trama muy interesante con un trasfondo político muy potente. Nos enamoramos de este cómic a primera vista".
Un amor, este del tebeo y del videojuego, que parece que va para largo.
Ángel Luis Sucasas es director narrativo del estudio de videojuegos Tequila Works y novelista en sellos como Planeta, Dolmen Editorial y Nevsky Books.
Babelia
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